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28 oct. 2015 - 20:32

Les cités-États
Contexte socio-politique

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La Grande Belle Thil



La Grande Belle Thil tient son nom à la fois de la majesté des bâtiments et de son étendue spatiale.
En position centrale sur le continent, elle occupe une place privilégiée dans les vastes plaines à céréales.
Cet immense centre démographique se trouve sur la confluence de deux fleuves d'envergure continentale, la Jougle et le Tumult qui forment un nœud portuaire. Cet emplacement a concouru à la croissance de la grande cité. Elle s'est développée le long des bras fluviaux, formant une énorme métropole navigable. Au nord de la ville, s'étendant sur la rive gauche du plus puissant des deux fleuves, la Jougle, se trouve le quartier scientifique et ses installations hydroélectriques. Les immenses moulins à aubes fournissent la ville en électricité. À première vue, le quartier des scientifiques a un aspect très fermé. Les laboratoires aux parois froides semblent être de grands murs métalliques abandonnés aux assauts du temps. Pourtant, à l'intérieur des murs, les recherches vont bon train.
À la jonction des eaux se situe une île appelée la Petite Belle Thil. Elle est le quartier des inventeurs.
Cet îlot accessible par quatre ponts (deux au nord, deux au sud) est un quartier très agréable à visiter. C'est un lieu pittoresque où les habitations sont issues de l'ingéniosité des habitants pour qui l'invention rivalise avec la création. Les mécanismes astucieux font profusion dans l'architecture de chaque hôtel. L'île y a acquis une réputation mondiale. À la tombée de la nuit, les cabarets de la rue Splich illuminent leurs façades de mille bougies. La danse, la musique et les corps effeuillés réveillent alors une faune festive.
Au sud, sur la rive gauche du fleuve, un petit aéroport relie la Grande Belle Thil à la cité des airs.
Au-delà, s'étendent les vignes sur les coteaux ensoleillés. Ils dominent le large bassin ouvert sur les plaines où s'étale la ville. Les vins des coteaux de Belle Thil quelques soient leurs appellations sont savoureux et bien connus des œnophiles.

À l'est de l’agglomération urbaine s'étendent les grandes plaines céréalières. Elles constituent la principale ressource commerciale de la métropole avec la recherche. La cité est aussi un grand port fluvial que les navires marchands de haute mer peuvent atteindre. La Hanse des bateliers de Gav'Orn a su conserver la main-mise sur les flux de navires qui circulent entre Belle Thil et la mer. Quelques riches marchands éduqués ont choisi de s'installer dans les faubourgs de la ville où ils trouvent tranquillité et écoles pour leurs enfants tout en profitant de la Cité État.

Une ligne de chemin de fer, la première sur le continent, relie la Grande Belle Thil aux Cories. Elle n'a vu le jour que sous la pression des patriarches et des lobbies du fer qui souhaitaient transporter les lourds chargements vers la plaque tournante de la Grande Belle Thil. Les grands bateaux à vapeur et les roues à aube prennent alors le relais de la voie terrestre.

La Grande Belle Thil a choisi d'être administrée par des Conseils de travailleurs et de travailleuses. Les Coopératives Agricoles et la Ligue des Scientifiques n'hésitent cependant pas à instiller un pouvoir occulte sur les orientations économiques ou politiques choisies par les administrateurs.
Les Conseils se réunissent chaque semaine pour discuter des difficultés rencontrées ou décider des progrès à avancer. Il y a un Conseil dans chaque entreprise commerciale ou industrielle de la cité. De grands Conseils de Quartier se réunissent mensuellement.



Sûl-Nacre


L’État est situé sur la partie Est du continent. Essentiellement couvert de déserts, la cité s'est développée à partir de la seule richesse dont elle disposait à profusion : le sable. La ressource a été intelligemment utilisée par les cerveaux créatifs des habitants pour créer vitraux et bijoux. Alors, la ville a vu fleurir de somptueux et harmonieux bâtiments de verre aux couleurs resplendissantes. Les artisans œuvrèrent à la fabrication des plus beaux immeubles de cristal qu'il soit donné de voir. Les formes perdaient leur rigueur et gagnaient en coloris. La localité s'harmonisait par la matière et resplendissait par les formes.
La cité décida de construire un mécanisme complexe capable d'alimenter en eau de grandes terrasses protégées sur lesquelles on planta. Elle devint célèbre pour le goût sucré de ses fruits et légumes.
C'est ainsi que la métropole du milieu du désert devint la capitale du verre. Cette industrie est extrêmement florissante et sert autant les arts (orfèvrerie de verres teintés, de vitraux, de mosaïques) que la production de vitres pour le continent entier.
Les ouvriers du verre disposent de grandes usines près des carrières des meilleurs quartz. La Compagnie des Aéronautes alimente les ateliers en eau et transporte les verreries ainsi conçues.

En tant qu’œuvre unique et magnifique citadelle de verre, la ville attire de nombreux visiteurs venus découvrir comment la lumière d'un soleil torride pouvait resplendir sous les facettes réceptives de la matière. Elle a exploité cette clientèle captive et désœuvrée.
Sûl-Nacre la Lumineuse est devenue la cité du jeu. Les casinos se multiplient sous les parois de Nacre. Et avec les casinos, la mafia locale tire son épingle du jeu.
Pourtant, malgré cette mafia plurielle organisée autour du jeu, l'administration de la ville est une prérogative de la seule Guilde des Verriers, dans laquelle on ne peut rentrer que par cooptation.
Mais les verriers tentent de préserver leur puissance face aux quelques grandes familles mafieuses qui gèrent les casinos.
Ces familles mafieuses, également implantées dans d'autres villes, tentent de corrompre d'autres corporations ou factions (comme le syndicat des mineurs ou les administrations de la grande Belle Thil) pour leur propres profits.

La guilde des Verriers comme la mafia nacrée voit d'un très bon œil la construction d'une ligne de chemin de fer reliant La Grande Belle Thil à Sûl-Nacre. Le temps de voyage entre les deux métropoles en serait considérablement diminué ainsi que son coût. Malheureusement, la Compagnie des Aéronautes et plus généralement la cité aérienne s'y oppose dans le but de conserver leur statut de liaison entre ces deux régions éloignées. Pourtant la guilde soutenue par les courants mafieux ne perd pas espoir de voir un jour réalisée la voie royale.



Les Cories


La découverte des Cories est sans doute l’événement qui déclencha l'entière transformation du continent. Les Cories regorgeait de minéraux et de houille. Très vite, ce fut une ruée vers le fer, le charbon et autres métaux précieux. Les pionniers, arrivés de toute part, s'installèrent au pied des monts. La ville se construisit le long des bassins charbonniers et ferreux dans le flanc des montagnes. Usant de techniques d'abord artisanales, ils colonisèrent le lieu. Puis, les puissants « Paters » intensifièrent les productions en injectant dans les entreprises d'extraction de gros capitaux et en rachetant les petites exploitations artisanales. Peu à peu, les terres leur appartenaient.

Aujourd'hui, il s'agit plus exactement d'un tissu urbain étalé autour d'un centre historique. La ville a pénétré le sein de la montagne, dans laquelle existe une véritable cité souterraine. Si le travail y est abondant (l'exploitation des mines ne s'arrête pas la nuit), c'est aussi le cas de la misère qui est galopante, en dehors du vieux centre.
Le développement de l’exploitation des gisements de charbon des Cories a accompagné la future expansion de son industrialisation métallurgique et sidérurgique. Plus de trois-cents mines de charbon sont en activité dans toute la région. Le charbon est ensuite transformé dans des fours à coke qui alimentent les hauts fourneaux de la région. Ils produisent la fonte et l’acier utile au continent.
Les mineurs et leurs familles sont souvent logés dans des « colonies de mineurs » (qui ont donné le nom de la ville : Les cories) dont la plupart étaient construits par les firmes de houillères détenus par les paters. La région minière des Cories est rapidement devenue la plus grande région industrielle de Ter Aelis.
Les gros complexes sidérurgiques sont installés sur le piémont, à proximité de la seule voie ferrée aujourd'hui tolérée par la Compagnie des Aéronautes. La Compagnie fut, en effet, incapable de proposer un transport adéquat pour un fret d'une telle envergure. Si les vaisseaux existaient, la masse à transporter restait un frein considérable.

Plus au Nord, la découverte des minerais tels que le charbon et le fer ainsi que d'autres plus précieux comme l'or ont également attiré une foule de prospecteurs indépendants qui établissent de véritable villes champignons, plus au nord dans les champs aurifères. Cependant, ces cités constituent plus des bidonvilles où s'accumulent les prospecteurs en échec et les amateurs de richesse de tout poil.

Le pouvoir politique des Cories est au main d'un régime ploutocratique de très grands bourgeois possédants. Réunis dans le Club des Sociétaires, les grands propriétaires miniers et les Capitaines d'Usines font régner une loi patriarcale. Le mineur naît dans la mine, vit dans la mine, mange et dort pour la mine. Le « Pater » s'occupe de son bien être en lui fournissant un toit et de quoi se nourrir.
Le Syndicat Corien des Mineurs est la seule opposition aux exigences des « Paters », mais l'union des mineurs n'en est qu'à ses débuts.



Gav'Orn


La cité-État s'est approprié le littoral sud-est du continent. Facilement navigable et relativement accessible, la cote prospère sous l'égide de la Hanse des Bateliers. Celle-ci tient sous sa tutelle la flotte marine et la flotte fluviale. Cependant, des marins désireux de s'approprier une part des richesses véhiculées par la puissante organisation attaquèrent ses navires et imposèrent des conditions de transport à la batellerie. Les pirates se multiplièrent et se rassemblèrent au sein d'associations, puis d'une Confédération qui devint un interlocuteur indispensable à prendre en compte à Gav'Orn. Au fil du temps, la piraterie acquit un certain nombre de prérogatives sur l'eau en échange de services rendus à la batellerie.

Puissant port de pêche, Gav'Orn a aussi développé toute une industrie basée sur la métallurgie attirée par la main-d’œuvre bon marché et solide et la présence indispensable de l'eau.
La Hanse s'est fait un devoir de transporter sur d'immenses barges jusqu'à la côte les métaux et la houille utiles. La Confédération de la Piraterie prit le relais sur la mer.
De grands laminoirs mangeurs d'espace, qui manquaient du côté des Cories, et des tréfileries se sont installés sur l'arrière côte. De grandioses forges aux marteaux célèbres se sont développées et avec elle la Corporation des Forgerons et de la Métallurgie.
Ainsi, l'important port de commerce de Gav'Orn s'est bâti autour de trois activités principales : la forge et la métallurgie, le transport commercial maritime et fluvial et la pêche.
À Gav'Orn, les richesses se partagent entre la puissante Corporation des Forgerons et de la Métallurgie, la Hanse des Bateliers, et la Confédération de la Piraterie.

La cité de Gav'Orn est dirigée par un étonnant conseil tripartite paritaire entre forgerons, bateliers et pirates. Les trois factions ont des fonctionnements internes bien différents les uns des autres. La Confédération des Pirates est extrêmement liée à la puissance des associations de Pirates en activité. Certaines grosses associations prennent le pas sur les moins actives. Quelques personnalités émergent. La Corporation des Forgerons est composée d'hommes fort en muscle autant qu'en gueule. Quelques leaders ne se laissent pas mener par le bout du nez par les deux autres parties. La Hanse détient son pouvoir de sa puissance commerciale et diplomatique. Sa voix est toujours entendue.
Il est à remarquer que les pêcheurs sont les moins représentés au sein de la Hanse et donc dans le conseil tripartite. La Hanse et la piraterie délaissent souvent leurs intérêts au dépend d'intérêts plus florissants. Mais une révolte sourde gronde dans les port et le Conseil ferait bien de se préoccuper de les entendre si elle ne veut pas se retrouver avec des ports occupés.

L'Union des Chemins de Fer Aélissiens souhaite installer une ligne entre la Grande Belle Thil et Gav'Orn afin de compléter l'œuvre de son confrère de l'Aéronautique et transporter le fret des Cories directement vers Gav'Orn. Mais elle se heurte au refus complet de la Hanse et de la Piraterie réunie qui verraient leur fret descendre en chute libre.
Une potentielle entente pourrait être envisagée entre les pêcheurs et le Syndicat des Mineurs des Cories.
Le Syndicats de Mineurs entretient, par ailleurs, des liens étroits avec la Corporation des Forgerons.




La Talante


Dans les fond des mers, au Sud de l'embouchure de la Jougle, s'est développée la plus petite des cités.
La Talante vit en autarcie presque complète dans une économie et avec des modes de vie extrêmement réglementés.
Vivre sous des centaines de mètres sous l'eau exige de chacun un profond respect. L'espace est réduit, la production comptée.
Suite à l'installation des premiers migrants, les habitants choisirent de coopter les nouveaux arrivants et de limiter leur territoire. Ils désiraient avant tout conserver l'état d'esprit communautaire et alternatif de l'élan initial. Peut-être aussi que la pression de l'eau nuit à la pression humaine.
Ainsi, une politique nataliste rigoureuse gouverne l'expansion démographique au minimum et un gouvernement unitaire mesure l'extension de la cité.

Les habitants de La Talante vivent avec simplicité de leur pêche et de cultures d'algues dont ils sont friands.
Ils procèdent, cependant, à quelques échanges avec l'extérieur pour entretenir leur cité et acheter les biens qu'ils ne produisent pas eux-mêmes.
Leur principale monnaie d'échange consiste en un minerai précieux, la delphite. Cette matière première présente au fond de certaines grottes est uniquement extraite par La Talante et est une ressource jalousement gardée vendue à prix exorbitants.
La Talante est devenue maître des fonds sous-marins. La cité dispose de sous-marins sophistiqués capables d'explorer les profondeurs. Les petites unités très mobiles sont utilisées pour transporter les scaphandriers vers les lieux de production.




Willaer



Cette ville ingénieure est la maîtresse des airs et bien décidée à la rester. Elle appartient à la Compagnie des Aéronautes et à l'Armée de l'Air d'Ael (La 3A). La Compagnie des Aéronautes est une puissante flotte de transport marchand. Elle loue ses services contre les ressources nécessaires à sa survie. La cité est, en effet, totalement dépendante en matière de nourriture et de biens manufacturés. Les seules ressources de la cité sont liées à l'économie de l'air.
La Compagnie des Aéronautes fait, cependant, régner une dictature féroce sur le monde aérien et nul n'envisage d'établir une concurrence aux champions du ciel. Il faut dire que l'ingénierie et la recherche en matière aérienne sont maintenues à la pointe et que tous les moyens sont mis à la disposition des cerveaux de l'air.
Une aviation de combat est également sortie des usines de montage et s'assure de son hégémonie dans les cieux. La 3A propose ses services aux cités-États quand il s'agit de régler un conflit. Mais elle doit le faire avec circonspection afin de ne pas gêner la diplomatie indispensable à un bon commerce.
À Willaer, un gouvernement élu par l'assemblée des citoyens gère la ville, et notamment l'armée, qui nécessite une administration forte et réactive pour être contrôlée.
La ville éolienne se situe sur la face supérieure de la cité, resplendissante et produisant son énergie, tandis que la ville industrieuse s'est bâtie sous la face inférieure. Un dédale de maisons et de manufactures y sont agglomérées, formant un large abdomen creux, qui ne cesse jamais de vrombir. Car à l'intérieur de cette basse-ville sont installés l’aéroport et les rampes de lancement, sur lesquels se succèdent des essaims entiers d'avions, ballons et tout type d'aérodynes.
Willaer est une cité mobile, remarquable station volante. Son déplacement est lent et constant et permet à la cité de garder ses coordonnées seulement accessibles à ses chefs de bords.
Elle peut, cependant, se déplacer sur le lieu de son choix quand elle le décide.


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
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