Mémo 2 : Les lieux du territoire de Ter Aelis
Contexte géographique et socio-politique des zones
Eschorie
Belle Alliance
Sul-Atre
Galeon
La Talente
Vaelin
Les Voisins de Ter Aelis
Les Ecoles de magie
Le Royaume du Borée.
Conseil du Duché.
Et c’est dans le triangle formé par l’Yrio et le Kaléon que se trouvent les terres d'Hilmar Marteau-Segil, le Duc du Grand-Duché d’Eschorie.
Au bord du grand fleuve, s'éparpillent de petits hameaux, vivant principalement de la culture et de la pêche aux midelles, poissons succulents et dispendieux qui abondent dans le Kaléon. Le voyageur remarquera qu'ils sont fortifiés et qu'une garnison de l'armée du Nord s'y trouve fréquemment. Ces détails sont tant les reliquats de vieux conflits qu'une nécessité. Depuis la fédération de la Principauté d'Aelis, il n'y a plus de guerre ouverte entre les cités Australes et Eschorie. Mais les armées privées, lancées par des nobles fortunés pour des buts économiques et politiques se doivent d'être retenues, par la force ou la présence. Car il suffirait d'une pierre pour que la violence revienne. Et cela, le Duc ne le sait que trop bien.
Ces hameaux sont construits selon l'architecture locale, en bois, profitant des riches forêts qui bordent le lit de l'Yrio – avant qu’il n’atteigne la région des Grandes Plaines – et du Kaléon. Les paysans évitent toutefois de trop puiser dans ces dernières, car elles encerclent la porte australe d'Adalerin*, le village sous les cimes, seul endroit du Duché qui peut clamer un semblant d'indépendance vis à vis du pouvoir en place. De plus, remonter la rivière reviendrait à s’approcher des ruines elfiques de Mortesylve, ce qu’aucun être vivant sain d’esprit ne ferait de son plein gré. Enfin, le Duc a garanti une protection pour les très rares Elfes purs vivants encore en bordure d’Adalerin. Entre l’Yrio et la Gelmine, les terres restent arables et sont recouvertes, en plusieurs endroits, de champs immenses, tandis que les Hauts Plateaux servent de pâturages à de nombreux troupeaux. Ces ressources pourvoient à la majorité des besoins alimentaires du Bassin d'Eschorie. C'est dans ces zones que se dressent les principaux Chefs-lieux, ainsi que le château du Duc, à l’extrémité nord. De celui-ci à l'intersection entre le Kaléon et l’Ioludine, au pied des Bois de Brenhon, il y a un peu plus de deux cent-cinquante kilomètres.
Croissant tels des champignons sur les flancs des Hauteurs de l'Orgueil, se trouvent une dizaine de bourgades qui constituent l'âme d'Eschorie. Celles-ci ne vivent que d'une seule richesse : la Montagne. Leur population, extrêmement diversifiée – Natifs, Nains, Hystangs, Kors, Elantes et Noctarii – arrive à perdurer en une paix toute relative, profitant des qualités d'autrui pour faire avancer la société. Ces endroits sont généralement constitués d'une série de bâtisses en pierre, recouvertes par la neige. On y remarque aussi quelques commerces Elantes mais tout, ici, tourne autour de la mine.
Cette dernière est entourée des restes d’installations Naines et de manufactures Kors et Noctariis plus récentes, ainsi que par des autels, dédiés aux anciennes divinités d'Aelis, fussent-elles autochtones ou non. Seul l'Unique n'y est pas représenté, pour des raisons ethniques évidentes.
Les quelques lieux notoires de la cité-capitale d’Eschorie sont les grandes forges, l’École de l’Obsidienne en sa périphérie et le château ancestrale du Duc Hilmar Marteau-Segil. Ce dernier fut bâti selon l'architecture fortifiée qui réussit si bien aux civilisations guerrières. Autour de lui se tiennent les demeures des plus loyaux sujets de la couronne ducale, quelles que soient leurs origines ou leurs appartenances raciales. La muraille du château, haute et couverte de meurtrières, sépare ces maisons d'une cour intérieure abritant les militaires, ainsi que les quartiers résidentiels du Duc et des siens.
Tout, en cette capitale, privilégie la force au profit de la beauté.
Elle ne reste toutefois pas dénuée des atours qui font d’une capitale un lieu d’échange sans égale : quantité d’échoppes et d’ateliers travaillant le métal, le bois ou les pierres précieuses bordent ses avenues principale, et les maisons les plus hautes et les plus anciennes allient à la protection l’esthétisme des contrés du Nord, à grand renfort de figures sculptés à même le bois et de peintures vives.
Cette architecture et ces priorités lui confèrent ainsi une Némésis, en la cité d'Irëm Seshir, la capitale Noctarii située sous les fondations de l'Arankatum. Que de merveilles furent contées sur cette citadelle de cristal édifiée telle une lame céleste au cœur d'un lac souterrain, sur ces tours si grandes et si belles que même l'obscurité ne sut les pourfendre. Et, dans ces avenues aux dalles précieuses, marche l'un des anciens peuples d'Aelis. Il est l'ultime éclat des magies qui fragmentèrent le monde, frêles par la stature, vifs par l'esprit ; Princes diaphanes aux veines emplies d'enchantements : les Noctariis.
Les habitants de la principauté voient les hommes du nord comme des brutes sanguinaires.
Il n'en est point ainsi. À l'instar des Hystangs, ce sont des guerriers, nés pour combattre les abominations qui rôdent dans les montagnes. Ils placent le courage et l'honneur au-dessus de toute autre valeur et, pour cela, n'hésiteront pas à prendre les armes pour défendre leur terre contre ces « Sudistes ».
Perle des hautes-plaines
« De part mon autorité, confiée de vers moi par les dieux et par mes pairs, je proclame la citée de Belle-Alliance capitale de la Grande Principauté de Ter Aelis, siège de son gouvernement et cœur du monde civilisé. Puisse à jamais la perle des plaines briller de l’éclat de notre juste pouvoir.»
La Principauté s’entend elle-même depuis le centre des Grandes Plaines jusqu’aux sables brûlant du désert de Sul-Atre. Jusqu’au Sud, elle englobe le golfe de l’Yrio et les rivages de l’archipel de l’Atlane, ainsi que le sous-pays tropical de Nekosii, encore peu exploré. Ses frontières nord suivent la cour des du Quiush et de l’Ioludine à l’Ouest, et longent la rive oriental du Sureau à l’Est. La capitale se trouve ainsi à seulement une centaine de kilomètres de La Trève, dernière frontière avec le Grand-Duché d’Eschorie, mais à plus de trois-cents de Sul-Atre, sa plus lointaine cité.
Cité comportant près d’un demi-million d’habitants fixes et presque autant en population de passage, Belle-Alliance mérite amplement son surnom de « Perle » : ses hautes demeures patriciennes de marbre blanc et rose, ses maisons de guildes toutes plus ouvragées les unes que les autres et sa puissante enceinte blanchie reflètent le soleil et la rendent visible à des kilomètres à la ronde, île de lumière au milieu du grand fleuve. Sa population comporte un fort noyau humain mais également de nombreux représentants des nations Hystangs, Elantes et de Sang-mêlé Elfes. Quelques Peaux-vertes occupent les faubourgs, travaillant principalement dans les champs. Une communauté Kor s’est également installée, bien que minoritaire, à l’instar de quelques familles Noctariis et même Aeles.
Les quartiers nantis sont les résidences des familles patriciennes. Ces clans rivaux se livrent à une guerre d’influence via le commerce, la politique et d’autres méthodes moins avouables. Le faste y est sans pareil, et de nombreux chefs de familles s’improvisent mécènes, allant jusqu’à faire venir à prix d’or les artistes de l’Atlane dans l’espoir que leur art bénéficie à leur propre gloire.
Toujours protégés par la muraille se repèrent les quartiers marchands et le grand port, sièges de nombreuses guildes du territoire, ainsi que les habitations bourgeoises et celles des employés des hautes maisons. Le secteur de l’hostellerie y est porteur et en recherche constante de main d’œuvre, et l’on trouve également nombre de boutiques et dépôts. Un hôpital gratuit, financé par le Prince et quelques familles influentes, dispense les soins de bases à la ville, ainsi qu’aux faubourgs via quelques maisons de soins rustiques.
Les faubourgs, surnommés « l’Écrin », s’étalent autour de la ville sur plusieurs kilomètres. Petits villages à l’origine, ils se sont fait absorber par l’autorité civile de Belle-Alliance jusqu’à en devenir ses quartiers périphériques. Construits de bois et de pierre, ils accueillent les plus modestes employés et ouvriers, ainsi que les logements des fermiers et saisonniers travaillant pour les grandes familles.
Par-dessus l’horizon de la ville on distingue facilement les silhouettes des deux plus grands bâtiments de la Cité : le Palais princier et le clocher de la Cathédrale Saint-Vauss.
Le Palais est une œuvre récente et partiellement incomplète, reflétant la grandeur et la nouveauté du style architectural du Sud. Bâtiment voué à impressionner par sa beauté plus que par sa force, il délaisse les classiques remparts de ses ancêtres pour laisser place à d’impressionnantes ailes richement éclairées et décorées par les plus grands artistes de la Principauté.
Présente depuis déjà plus de cinquante ans et située sur la rive opposée du palais, la Cathédrale Saint-Vauss est un monument de pierre, rouge et blanc, aux dimensions spectaculaires et à l’allure martiale. Centralisant l’activité du Culte de l’Unique sur le continent, elle est la base du culte la mieux défendue sur ces terres et seule sa nef est ouverte aux fidèles, le cloître et les nombreux réseaux de galeries – souterraines ou non – étant réservés aux officiants et membres militaires du Culte. Ne souhaitant pas provoquer de nouveaux conflits avec le Culte pour le moment, le Haut Prince mise sur l’édification de multiple temples dédiés au panthéon traditionnel Aélissien pour contenir la propagande fortement pro-humaine des habitants de la Cathédrale, et limitant le nombre d’hommes d’armes du Culte autorisés à résider en ville.
Enfin, par-delà la muraille, surplombant l’une des petites iles sablonneuses de l’Yrio, dépasse la haute silhouette de la récente Tour Éthérée, lieu de rencontre et de décision de toutes les institutions magiques du pays.
Carrefour du commerce à la fois terrestre et fluvial, la ville est une pépinière en constante ébullition, accueillant chaque jour une myriade de caravanes et de convois chargés de disperser les denrées du royaume dans les quatre coins du pays. En découle une très forte activité de négoce au sein même de la cité, ainsi qu’un puissant secteur du divertissement.
Ces avantages et sa reconnaissance en tant que capitale font de la population bigarrée de Belle-Alliance des gens fiers, voire parfois hautains à l’égard des étrangers à la Cité. Leur patriotisme se fait surtout sentir lorsqu'il est question des tensions avec le Duché d’Eschorie, et plus d’un riche patricien belliciste se dit prêt à financer une expédition militaire au nord si le besoin s’en fait sentir. Toutefois, les récents conflits inter espèces au sein de l’Écrin mobilisent pour l’instant toute l’attention du Haut Prince et de son conseil, qui songent à unifier les territoires déjà sous leur contrôle avant de penser à étendre leur influence.
la cité du Feu Millénaire
« Elle fut la première de toute, le renouveau d’un peuple qui fuyait les atrocités d’un monde que nous ne connaitrons jamais. Elle est la ville de nos pères et de nos mères, gorgée d’une sagesse millénaire et suffisamment distante pour nous juger avec raison depuis les sables qui l’entourent. Et pourtant, nous avons cru bon de la délaisser, de nous détourner de son savoir et de sa philosophie. Là où les premiers ancêtres avaient délaissé les armes, nous avons préféré les retourner contre nos frères. C’est pourquoi, aujourd’hui, nous avons besoin de Sul-Atre. Nous avons besoin de retrouver notre âme première. »
Celle-ci a été édifiée sur un mont rocheux, à l’époque épargné par les sables, raison pour laquelle les rues sont en hauteur. Cette même hauteur qui donne cette valeur tant aimée des visiteurs de la vue que l'on a du désert qui se présente dans un horizon orangé sans fin. Et aujourd’hui comme hier, les nombreux charmes de la ville rendent soutenable l'oppressante et insupportable chaleur.
Règne ici, une ambiance de paix relative. Celle-là même sur laquelle se sera fondée cette cité: loin de tous ces maux dont les autres villes, ses filles, par leurs guerres, furent entêtées et/ou entachées. C'est par cet idéal que cette ville a été édifiée. Par des âmes errantes posant pierre sur pierre. Sueur avec sueur avec leur seule résolution et volonté.
Et de toute époque, il y eu d’autres peuplades à traverser le désert pour s’y établir, tombant sous son charme.
Non loin, au sud, se situe une oasis. Elle permet à la cité d'avoir des points d'eau pour l'irrigation ainsi que les besoins de confort. De plus, cette dernière a entraîné le développement de l'agriculture vivrière et l'ingénierie hydraulique. Ingénierie qui permit même la création d’aqueduc joignant l’Arpal, loin à l’ouest, à la ville. De nombreux arbres fruitiers et épices ne se retrouvent que dans le désert de Sul-Atre. Cette rareté a ainsi conféré un monopole fructueux à la cité, ce qui explique aisément sa richesse confortable : des produits prisés et chers dans le commerce aélissien.
Sul-Atre se démarque par son indépendance politique et idéologique mais est cependant bien ancrée dans la Principauté de Ter Aelis. Le pouvoir y est divisé. Une partie civile et militaire est dirigée par le représentant général Hélis Khaan, le Régent de Sul-Atre qui est en lien direct avec le Conseil Princier. L'autre partie est occupée par la Guilde des Marchands dont l'importance est accrue. En plus d'organiser le système du commerce du désert, elle se charge de ses traversées en proposant différents services qui s'adaptent au porte-monnaie.
Le type de l'architecture de l'habitat s'adapte à la classe sociale. La richesse n'est nullement cachée dans cette culture où elle est plutôt arborée avec prestige.
Les maisons les moins chères sont faites de terre cuite, de calcaire ou de pierre.
Quant au bois, rare, il est usité à l'unique édification des charpentes. Les toits sont des couvertures de ciment. Hermétiques, ils pérennisent la fraîcheur des intérieurs.
Les maisons les plus chères sont construites à base de roches sculptées en briques, parfois ornées de sculptures à même la surface. Les habitants de cette caste aisée peuvent se permettre de colorer les parois de leurs édifices. D'ordre général, elles sont chaudes et vives comme le jaune, l'orangé, le rouge, l'ocre.
Au centre de la cité, une tour immense donne l'impression de toucher le ciel. C'est le Phare-à-la-flamme-éternelle, le guide des voyageurs qui savent que le repos en Sul-Atre est proche. Il symbolise son cœur flamboyant et généreux.
À l'ouest de Sul-Atre sont établis la bibliothèque, les ateliers littéraires et établissements magiques qui agrémentent et entretiennent les arts-élites, si chers aux nombreux mécènes du pays.
La bibliothèque est immense. Elle détient de nombreux ouvrages remontant jusqu'au Temps Antiques. C’est un prestige d'exercer dans les métiers du livre (conservateurs, archiviste, etc). Cependant, les arts modernes sont également porteur d’une gloire d'égale valeur, tant les Sul-Atriens sont fervents des mots sous toutes leurs formes. La modernité du verbe est donc fort appréciée par toute la population. Les marchands, les voyageurs, les paysans : chacun est lettré en cette ville.
Les ateliers sont ouverts essentiellement aux professionnels du livre mais, ponctuellement, le passage des voyageurs et habitants de Sul-Atre est accepté. Évidemment, non loin de la bibliothèque se trouve la Grande Université Populaire qui permet d'apprendre tous ces arts. Cependant, cet établissement n’est généralement ouvert qu’aux habitants et peuples du désert.
Plus accessible que la Bibliothèque de Vaelin, plus ouverte que les nombreuse académies d’Asmary dans laquelle s’éduque l’élite de la Principauté, l'université de L'aile des Vents provoque la jalousie des autres Cités et celui qui la dirige, le vénérable mais toujours impressionnant Philwix Zorm, défend bec et ongle une politique de Littérature et conservation d'écrits propre à Sul-Atre !
L’université est d’ailleurs couplée avec l’Académie d’Ivoire, grand centre de recherche médicale magique de la Principauté, laquelle l’appuie régulièrement en échange d’aide dans l’impression de ses très nombreux rapports.
Tout autour de cette fourmilière intellectuelle, les rues sont composées de résidences principales, secondaires (pour les riches de tout l'Aelis qui aiment venir en repos ici), des auberges, des greniers à fruits, à épices et des échoppes en tout genre.
La partie plus administrative de la ville se situe au nord-est. Un quartier plutôt calme. Les rues sont ici toutes couvertes de longues bâches colorées, prodiguant des ombrages agréables à toute heure de la journée.
Naguère, grâce aux richesses de Sul-Atre surnommée La cité du Feu, un parc extraordinaire fut construit. Depuis, les jardiniers sont entrés dans la culture locale et en être est d'un prestige sans nom. La formation se suit dès le plus jeune âge par un apprentissage long et méticuleux qui n'est pas achevé par tous ! Cet espace de fleurs, d'arbres fruitiers, de plantes aux myriades de variété s'appelle Le Parc Aux Mille Essences. Il est le bijou du désert, inattendu.
Une certaine pudeur est de mise concernant le passé des habitants de Sul-Atre que vous croiserez. Ils seront toujours vagues, évasifs en répondant à vos questions à propos de leurs origines, leur histoire ou bien celle des secrets de Sul-Atre. Et si vous insistez vous prendrez alors le risque d'avoir deux types de réponses : l’agressivité ou le mutisme. La plupart des visiteurs ne s'aventurent pas au-delà de la réponse vague...
La cité du Feu est entourée d'une étendue de sable et de roc enserrant la ville dans sa poigne brûlante. Celle-ci est immense et nombre de choses du désert restent encore inconnues des natifs de Sul-Atre. Diverses légendes concordent toutefois sur certains points, tel que l'existence d’araignées si grandes qu'elles auraient la capacité d'écraser des villages entiers. Car peut-être ne le savez-vous pas mais le désert n'est pas composé de l'unique cité ainsi connue. Il est également ponctué à certains endroits de villages et de hameaux des Hommes du Désert. Car ce vaste empire de sable est occupé par de nombreuses peuplades nomades, humaine ou non. Différentes peuples se rencontrent ou s'évitent ainsi sur toute surface. Certains d’entre eux s'appellent les Oubliés, d'autres les Hostiles. Finalement, les plus nombreux sont surnommés les Caméléons.
Les Oubliés portent de longs habits de toiles sombres surmontées d'une capuche afin de préserver leur identité. Une écharpe cache le bas et le milieu du visage dont seuls les yeux se démarquent. Leur peau est plutôt pâle comme ils l'exposent le moins possible au soleil. Ils participent activement au commerce entre la Principauté et les Mille-États, mais jamais n’approcheront à plus d’une journée des murs de la ville.
Les Hostiles sont plutôt démonstratifs et jouent la corde de la dissuasion. Ils portent de grosses armes, parlent très fort pour effrayer les voyageurs du Désert. Ils capturent beaucoup, torturent beaucoup mais tuent très peu. Les caravanes ont depuis longtemps apprise à se méfier d’eux.
Quant aux Caméléons, ce sont en réalité de grands magiciens réputés jusque dans les contrées les plus lointaines ! Ils ont la même apparence que les Sul-Atriens, d'ordre général mais ont la particularité de changer régulièrement de visage. Cette faculté surprenante est très mystérieuse et personne à ce jour ne sait comment ils réussissent ce tour. Les Caméléons connaissent d'autres magies que vous découvrirez vous-même.
Ces populations locales variées ne posent pas plus de problème au Régent qui est habitué à gérer de nombreuses communautés ethnique qui se sont greffées au noyau humain. Au fil des siècles, Kor, Elantes, Noctariis et Peaux-Vertes ont su ainsi trouver leur place, les Peaux-vertes étant d’autant plus appréciés qu’ils apportent grand soin à entretenir le Parc aux Milles Essences. Les autres peuplades ne supportent quant à elle pas suffisamment la chaleur pour songer à migrer. Mais le Régent se méfie toutefois des Elantes, de plus en plus nombreux à remonter l’Arpal depuis leurs colonies de Nekosii, et sur lesquelles les guildes marchande de Sul-Atre ne peuvent s’empêcher de lorgner…
Malgré le manque d'humidité et le surplus de chaleur le jour, il est évident que la faune s'est adaptée à cet environnement désertique. Mais les nuits sont également rudes puisqu'au contraire de la journée, elles sont glaciales et les températures négatives peuvent vite être atteintes. En général, les racines sont aussi tenaces et têtues qu'un bourri ! La peau des plantes et l'écorce des branches sont d'une épaisseur sans fin afin de se gorger d'eau et de réduire leurs besoins.
Les animaux que l'on peut retrouver sont les chameaux, les chevaux pur-sang de Sul-Atre, les chiens, les chats, les tigres du désert, les lions des sables, les grandes panthères des sables, les démons du désert, les rats kangourous, les serpents, les scorpions du Grand Sud, les insectes, les plongeurs des dunes, plusieurs variétés d'arachnoïdes (dont les fameuses araignées géantes), les deserticus prædatoria, les sauriens géants, les scorpions, les vautours et autres créatures concevables autant qu'inconcevables.
La cité du Crépuscule.
« Ma Galeon est une ville de lumières où se cachent des obscurités. »
« Ici, les poètes crachent les glaires de leurs rêves qui mûrissent dans la pénombre pestilentielle de l'arrière-cité pendant que les riches commerçants profanent leur travail par des actes égoïstes et sans vergogne. »
Si vous parcourez cette cité portuaire, vous vous apercevrez sans nul doute que tous les genres se mélangent : habits, coutumes, décors, architectures. Ici, rien ni nul n'est impossible. La populace est composée de nombreux rêveurs qui ont vu échouer leurs projets ou alors, au contraire, ont réussi à les réaliser notamment grâce aux mécènes de la partie mondaine de la cité.
Une cité qui a l'odeur de l'argent et celle de la vermine car où les rêves se réalisent, les cauchemars également.
Une cité où l'appât du gain prévaut et où la majesté et la maîtrise de votre langue seront nécessaires pour filouter avec génie et obtenir ce que vous voudrez...
Oui mais... à quoi ressemble cette cité ? Tout autour, les paysages... Sachez que le côté de la ville qui donne sur les terres jongle avec les couleurs brunes, prunes, vert de terre. Ce sont des marais qui roussissent lorsque le soleil lèche ses petits monts. Une grande route traverse pourtant cette zone où sont posées des pierres énormes sculptées à la forme rectangulaire. Le chemin a été conçu puis construit par les ancêtres premiers de la cité. Il est bien connu et chaque visiteur sait que s'il n'a plus les pieds posés sur les pierres c'est qu'il s'est perdu dans les marais roux.
Une fois dans la cité, les maisons les unes à côté des autres sont bariolées, immensément grandes et les architectures sont aussi variées que des paires de chaussettes dans une garde-robe.
Plusieurs quartiers composent cette cité portuaire.
Le plus malfamé de tous se situe à l'est et donne sur les Marais Roux et la mer. Cela le rend facilement et discrètement accessible à tous les individus les plus machiavéliques, diaboliques d'Aelis. On l'appelle La Gorge Rouge. Peu osent s'y aventurer, même les Galeoniens les plus avertis ! Plusieurs bandes organisées gèrent cette partie délaissée par le Régent de la cité, totalement déconcerté et à vrai dire, impuissant face à ces forces obscures. Les plus redoutables sont appelées Le Squelette noir, Les Yeux d'Argents et Tierra Firme.
Quant au quartier le plus opulent, il porte le nom reluisant de Perle de Gal'. Il se situe à l'ouest. Du haut de ses toits, Perle de Gal' offre aux oiseaux qui s'y posent une vue sur la Mer et les collines marécageuses. C'est ici que les maisons et les boutiques sont les plus chères, les plus colorées. Nombres de plantes ornent les façades. De fines ruelles creusent ce quartier. Le Régent vit dans un imposant castel avec sa famille. Il possède à lui seul quatre tourelles qui remontent jusqu'au ciel. Ainsi, l'édifice est visible depuis le golf de l’Yrio comme depuis les plaines. Juxtaposé, un bâtiment administratif est construit en long. Le Régent général ainsi que le conseil de la ville y gèrent d'ailleurs les affaires politiques de la ville. Ce conseil se réunit chaque semaine pour les problèmes de litiges entre les habitants et les affaires de garde générale le mardi (unique moment où le Régent est nommé Régisseur de Justice), pour les projets de la ville en cours soumis à discussion le jeudi.
Le Régent est élu par le conseil. Les seules conditions pour qu'il soit un candidat possible à cette fonction est une citoyenneté de plus de quinze ans, un âge de plus de trente ans et une situation suffisamment prospère pour… convaincre ses proches collaborateurs.
Dans cette cité, on est souvent très riche ou très pauvre.
Mais la plupart des habitants vivent dans le centre et au nord, Terre de Cuir. Ce nom vient de la profession la plus courante de la pêche (ostréiculture, pisciculture et évidemment, pêche de mer). Les murs des habitats portent ici la couleur des marais car elle demeure la moins chère. Le prix est en fait une faveur précaire accordée par le Régent. Celle-ci fut discutée lors des premières réunions entre la personne nommée Patriarche du bas peuple (une sorte de porte-parole), le Conseil des Grands de la cité et le Régent.
De toute façon, vous l'aurez deviné, le quartier du commerce est celui collé au port, lui-même nommé Beauport. Tous les services sont proposés. Près du port se situent nombre de boutiques de ventes et de services aux allures tape-à-l’œil et aux devantures ornées de breloques bruyantes. Vous y trouverez probablement tout ce que vous voudrez, tant que vous avez de quoi payez (monnaie ou troc qu'importe). Arpenter ce quartier revient à accepter un brouhaha permanent de foule et de marchands. Un mélange de couleurs, d'odeurs, de tissus, de produits en tous genres. C’est là que les multiples temples du Panthéon ont choisi de se placer, discrètes demeures de l’esprit coincées entre deux échoppes. Seule exception : le temple de Luna, déesse lunaire étrangement très influente dans la vie des habitants…
Puis, du côté du port se présentent de nombreux navires en tout genre : yachts, gabares, galions, caravelles, jonques, petits bateaux de pêche, voiliers. Il faut de tout type de bateaux pour décorer les embarcadères et débarcadères, vous le devinerez sans mal. De ce côté, les bleus clairs se mêlent aux sombres, la mer au ciel, les nuages à l'écume.
Galeon, la cité du Crépuscule.
Galeon, la cité des lueurs.
Quant à l'Histoire de Ter Aelis, elle n'a pas épargné Galeon au fil des siècles. Guerre Magique de 608, épidémie de Langue Pourpre de 675, conflit avec l’Atlane en 860 et Guerre Corsaires de 1035… La cité a de nombreuses fois connues les affres de l’Histoire. Et plus récemment, avec la grande guerre des Confréries. Les dégâts perpétrés ont détruit plusieurs de ses quartiers entiers. Beauport ainsi que les traversées de navires quels qu'ils soient furent concernés. Même si les pertes matérielles et humaines furent lourdes, la ville a rapidement repris de l'aplomb. Son état d'esprit combatif pour la construction et l'épanouissement a permis de mettre les mains des citoyens à la pâte pour les travaux de gros œuvre. Ceux d’embellissement furent réservés à plus tard lorsque que tout serait déjà remis sur pied. Est-ce l'argent ou les citoyens, si altruistes ? En tous les cas, Galeon fut la première cité à se remettre.
Vous ne pourrez donc pas voir d'anciennes ruines si vous souhaitez faire un peu de tourisme historique. En revanche, vous pourrez rendre un certain hommage en lisant des plaques de commémoration dans les deux quartiers touchés par les forces militaires dévastatrices.
A noter que c’est dans Terre de Cuir que l’on trouve, englobant une trentaine de bâtiment à la frontière de la Gorge Rouge, l’enclave du Culte de l’Unique, reliquat de l’ancienne « victoire » de ses troupe lors du siège de la cité. Son influence est toutefois tellement faible et ses luttes contre les bandes organisées si régulières que le Régent n’a pas à se soucier de celle-ci.
Ce dernier a en effet suffisamment à faire pour gérer sa population, mêlant Humains, Peaux-Vertes, Elantes, Kor, Sang-Mêlé et même une communauté Naine réduite. Lesquels n’arrivent pas toujours à privilégier la bonne entente raciale quand quelques coups tordus peuvent enrichir leur communauté… Lorsque vous rajoutez à cela les velléités d’autonomie des Villes Franches dont Galeon a la charge, vous comprendrez que le Régent est un homme occupé.
Mais finalement, qu’importe la politique, la religion ou les convictions : Galeon a toujours fait la richesse de ceux y voyant des outils plutôt qu’une fin en soi, et peut-être serrez-vous de ceux-ci ?
Votre langue surtout, n'oubliez pas tous ses atours et les possibilités qu'elles pourraient vous ouvrir ! Ici, tout est permis, tout se trouve mais à quel prix ?
Venez, visitez, apprenez.
Vous le saurez bien assez tôt...
L’Archipel des premières Mers
Et même si nous sommes la dernière grande cité en date à avoir rejoint la Grande Principauté de Ter Aelis, sachez que nous restons fiers, attachés à notre autorité et à notre suprématie sur ces mers ! Gardez cela à l'esprit lorsque vous foulez le sol de l'île de la Talente, notre capitale, si vous ne voulez pas qu'on vous prenne pour un de ces continentaux arrogants.
Mais que savez-vous donc de nous ? Trop peu ! Apprenez que l'archipel symbolise la frontière entre les mers intérieures et le grand océan septentrionale, dernières escales des navires commerçants avant de longs mois de voyages ininterrompus. Mais il est également la porte d'entrée des convois marchands sur le retour et des délégations étrangères. Par conséquent les ports de la Talente connaissent une activité constante et la cité s'est construite sous l'influence de dizaines de cultures différentes. Attendez-vous donc à entendre parler autant la langue commune que les sabirs étrangers les plus exotiques, et à croiser le regard pénétrant d'un marin Thalabéen entre deux pêcheurs Elantes.
Mais vous avez l'air d'une personne cultivée, aimant les choses de la nature non ? Tous les gens de qualité le sont et croyez-moi, j'ai l’œil pour ces choses-là. Aussi d'un point de vue géologique, comme on dit, je puis vous dire que l'île-cité de La Talente est une large bande de terre et de plateaux rocailleux, couverte d'une végétation tropicale et de constructions peintes du vert et bleu azur traditionnel de l'archipel. L’architecture s’élève en même temps que le niveau du sol, et si les rivages sont colonisés par les masures de pécheurs, les entrepôts et les tavernes à matelots, le cœur de l’île est occupé par les plus beaux et les plus hauts palais de l’archipel, abritant riches armateurs ou descendants de pirates repentis. Enfin, plus ou moins repentis, si vous voyez ce que je veux dire. Imaginez de hautes tours blanches qui s’élancent par-dessus les frondaisons comme autant de phares qui illuminent la ville au coucher du soleil, tandis que les imposantes colonnades et frontons garnis de bas-reliefs rappellent à nous autres de la plèbe où se trouve notre place. Vous les verrez bien assez tôt, soyez en sûr.
Mais il est pourtant des bâtiments à côté desquels même les palais de La Talente semblent s’effacer. C’est le cas notamment de l’Emis, le grand centre politique de l’archipel et sans doute le symbole le plus martial de toute notre cité : lieu de rencontre des chefs des différentes Phylai - les tribus vivant sur les innombrables îlots - il est également le lieu de vie et d'entraînement de la force militaire de La Talente et est par conséquent interdit à tout étranger. En tant que visiteur, n'espérez pas pouvoir un jour y pénétrer, à moins d'être l'invité spécial de l'un des grands chefs. Car seuls les chefs des Phylai se retrouvent régulièrement derrière les murs de cette forteresse pour deviser en toute sécurité avec le Tyran, autorité politique suprême de la Cité élue parmi les Phylai, dont la durée d’investiture dépend uniquement des besoins à court terme de l’archipel.
Dans un autre registre mais disposant d’une taille tout aussi imposante se trouve le Consortium des Arts de La Talente. Imaginez un peu le tableau : de longs couloirs de pierre et de verre placés sur l'un des plateaux intermédiaires, se rejoignant en une impressionnante coupole, aux larges panneaux vitrés et couverte de végétation! Construit par un Tyran soucieux de culture il y a déjà plusieurs siècles pour donner un lieu d'expression aux nombreux artistes séjournant sur l'archipel, il a sans cesse été agrandi et embelli. Y sont exposées autant d’œuvres d'art que de poissons dans la mer, comme on aime dire chez nous!
Cette richesse artistique est l'une des ressources les plus précieuses de l'archipel, et plus d'un peintre ou un sculpteur à la mode s'est vu offrir un pont en or pour rejoindre les grandes familles du continent, pour finalement revenir riche sur la Talente afin d'ouvrir son propre atelier.
Enfin, si vous êtes à la recherche de réconfort spirituel, sachez que se dresse au sommet de la seule falaise de l'île le temple majeur de l'Atlane et son célèbre sanctuaire de Na'taé. Divinité première des Elantes natifs de la région et plus généralement déesse protectrice des navigateurs, sa gigantesque statue de marbre rose surplombe les flots, projetant son regard en direction du grand océan. Alors oui, on vous dira que sa place dans le panthéon a beau être la même selon les règles de la principauté, il n'en reste pas moins que l'archipel lui accorde une attention toute particulière, au point que son sanctuaire s'étend plusieurs mètres sous le temple, s'enfonçant au-delà du niveau des mers via les mystérieux souterrains de la Talente. Pour une nation marine, c’est normal de couvrir ses arrières, non ?
Car attention, l'archipel ne se réduit pas à ses terres apparentes ! Héritage supposé d'une époque perdue, les galeries sous-marines de la Talente n'ont jamais pu être totalement explorées ni même cartographiées avec précision tant elles semblent s'étendre toujours plus loin sous les eaux. Partiellement inondées, souvent effondrées quand elles ne débouchent pas sur d'anciennes salles, elles renferment assez de mystères pour toute une vie, et on ne compte plus le nombre d'expéditions, privées comme d’État, ayant disparu dans les abysses.
Si c’est l’avidité ou la soif d’aventure qui vous guide, écouterez bien mes mots ! Les rumeurs sont évidemment nombreuses et toutes aussi infondées les unes que les autres. Civilisation disparue au plus profond des galeries, monstres que l'on croyait éteints et richesses fabuleuses : tout est bon pour motiver les volontaires à descendre des jours en ces lieux sombres et humides. Mais seules deux de ces rumeurs seraient à ce jour avérées : l'annexion par l’État d'une portion se trouvant directement sous l'Emis et l'existence d'une galerie relativement intact permettant de rallier à pieds depuis la Talente le proche îlot de Seykos, lequel sert d’ailleurs de base au Collège magique du Corail. Un conseil, si vous tenez à votre visage, évitez l’endroit…
Seykos n'est ni le seul ni le plus grand îlot de l'archipel : furent recensés pas moins de quatre cents îles habitées par presque autant de Phylai, et un nombre incalculable de rochers déserts mais émergeant bien trop haut pour être simplement qualifiés de récifs. Ces îlots sont à la fois des lieux de vie et une énigme pour les savants du continent puisqu'ils suivent presque tous le même schéma : un haut pylône de pierre parfois large de plus d'un kilomètre, cerné de plages et occupé en son sommet par un plateau couvert d'une dense végétation. Les Phylai Elantes construisent leurs demeures à même les flancs de ces pylônes, nichant leurs maisons de bois dans les multiples crevasses à l'abri du vent et des vagues et usant avec parcimonie des ressources végétales du plateau qui les surplombe. Essayer de les en déloger reviendrait à pêcher la Valvt avec une fourchette !
Une seule Phylai contrôle rarement plus de trois îlots voisins, et les guerres pour l'accès aux différents plateaux ne sont plus d'actualité depuis plusieurs décades. La mer pourvoit de toute manière une large quantité de biens et les périodes de famines se font très rares. Fait amusant pour les étrangers mais parfaitement normal pour les natifs, l'usage d'ilpkos pour se déplacer rapidement entre les îles, voir même pour rejoindre la Talente : ces mammifères marins sociables et relativement intelligents ont depuis longtemps été adoptés par les natifs. Harnachés seul ou par paire au-devant d'esquifs légers, ils permettent aux pêcheurs d'atteindre des vitesses impressionnantes en mer, et ce en échange d'une part raisonnable des prises et de quelques caresses à la base des nageoires. Un marché on ne peut plus honnête du point de vue des deux parties. Mais si vous voulez mon avis, ces sales bêtes sont surtout bonne pour donner le mal de mer…
Par temps clair, la cité est un lieu de plaisir pour les sens comme pour l’esprit, le climat et la flore colorée égayant les voyageurs qui se perdent dans les ruelles en pentes de l’île. Sont en revanche à craindre les orages, fréquents dans cette zone du globe et parfaitement capable d'envoyer se fracasser un navire sur les pylônes rocheux, pour le plus grand plaisir des pilleurs d'épaves. Ses côtes ont d’ailleurs depuis longtemps été aménagées de manière à accueillir autant de navires que possible et de tous tonnages, et les différents dirigeants successifs de l’île ont fort judicieusement placé de nombreuses fortifications et engins de guerre à même de dissuader aussi bien les pirates trop entreprenants que les capitaines marchands souhaitant se soustraire aux taxes d'amarrages.
De toute les cités de la Principauté, l'Atlane est sans doute celle qui se voit la moins secouée par les heurts dû aux tensions inter espèces récentes. Si Elantes et Humains représentent à par égale plus des quatre cinquièmes de la population native, les autres races ne sont souvent que de passage, appartenant de toute façon à la grande famille des hommes de la mer. A l’exception des Peaux-vertes, qui font à la fois de très bon dockers et charpentiers. En découle une stabilité sociale étonnante, entachée par les fortes rivalités politiques : le rattachement à la Principauté n'a été accepté qu'à contre cœur par de nombreuses Phylai, et nombreux sont les politiciens à prêcher le retour rapide à une indépendance marquée vis à vis des gens du continent, d'autant plus que le souvenir des vieilles guerres marines contre Galeon aiguillonnent encore les esprits. Rajoutez à cela que l’archipel fera tout pour conserver la mainmise sur les colonies de Nekosii, qui elles souhaiteraient bien sortir du giron, et vous comprendrez que le climat politique soit un peu… électrique ? Alors je serais vous, j’éviterais de m’égarer dans les ruelles sombres, tard dans la nuit, ou de clamer partout que vous êtes du continent. Les esprits pourraient s’échauffer, si vous voyez ce que je veux dire… D’ailleurs, je vous ai déjà parlé de mon offre de protection rapprochée ?
Le Sanctuaire Céleste.
« Des mystères laissés par les civilisations d'autrefois, Vaelin en est le plus grand. »
Celles-ci furent construites par ces peuples si lointains que nul n'en aura conservé le souvenir, ceux-là mêmes qui édifièrent le Sanctuaire Céleste. De part cette destinée commune, elles furent imprégnées de sa magie et liées par d'invisibles lanières. Ces artifices furent ainsi décrits par les anciens colons : « Si Vaelin s'éloigne, elles auront l'aspect de ruines, tours brisées en leur milieu. Si Vaelin se tient à leurs portes, du néant surgiront des pierres de lumière. D'immenses flèches grandiront et, du chaos, les Citadelles reviendront. Elles seront creuses et, en leur sein, les lois de la nature ne s'appliqueront plus. Les hommes pourront voler, ainsi que leurs atouts. En empruntant le chemin des airs, ils atteindront l'étoile d'Occident. »
Vaelin est constituée d'une multitude d’îlots, aux tailles diverses, gravitant autour du Sanctuaire. La rotation de ces terres n'est point harmonisée, les lieux pouvant alors être proches au matin et lointains au crépuscule. La communication entre les différentes terres se fait par voie aérienne, via les dragons ou autres créatures célestes d'Aelis. Pour l'acheminement de biens, l'utilisation de tyroliennes géantes est préférée. Il s'agit là de l'une des principales attractions de l'endroit. Lorsque deux rocs sont assez proches, quelques citadins assermentés – et généralement ivres – lancent et arriment les cordages qui permettront le transport, tout en essayant de les retirer avant que la distance ne redevienne trop grande et les conséquences désastreuses*.
Il n'y a que peu d'habitants à Vaelin, à hauteur d'une famille ou d'une tribu par îlot, laquelle aura choisi de s'isoler dans cet univers de glace et de vents. En voyageant à plus de quatre mille mètres d'altitude, la cité est couverte par des neiges éternelles, cela empêchant toute culture classique et, ainsi, toute autarcie. La population d’origine, constituée de quelques centaines d’Aeles, a néanmoins suffisamment appris des « visiteurs du dessous » pour développer des cultures magiques hors-sol et résistantes au froid, mais guère de quoi assurer la survie au long terme de tous les occupants. Les autres résidents sont des excentriques, des réfugiés, parfois des pèlerins, qui, devant la magnificence de ces terres et les mystères qui s'y cachent, auront choisi de s'y recueillir. Que cherchent-ils ? Une réponse, peut-être, à la magie qui coule en ces lieux, celle-là même qui aura créé les Noctariis et semé les germes de l'avenir. Quelque chose qu'ils pourront vénérer, en ces temps troubles où les divinités s'affrontent et s'effacent.
Quelque chose de tangible, d'immortel, d'éternel.
Et rien n'est plus immuable, en Aelis, que le Sanctuaire Céleste.
On y rencontre aussi des savants, magiciens et étudiants, lesquels viennent visiter les ruines de la bibliothèque de Vaelin. Construite suivant une architecture antique, à grands renforts de colonnades et de sculptures, elle contient non seulement les ouvrages des époques passées, mais aussi les plus grands secrets des temps présents. Autour de celle-ci, quelques rares commerces et estaminets, gérés par des responsables aventureux, aident les visiteurs à supporter les froides nuits de la cité. Plus loin, sous un îlot flottant gorgé de magie, s’est établie l'Ecole du Vide. Enfin, généralement situées à l'opposé de ce lieu de connaissance, se trouvent les aires d’atterrissage et le Petit Palais du Sang, ancienne base secondaire de l’ordre. Lui brille par-delà les nuages, empreint d'une splendeur mystique bien que déserté depuis plusieurs années. Noble édifice aux tours d'argent et de cristal ensevelies sous les neiges, dédales menant aux clés des mystères qui règnent en ces lieux. Certains ne sont, à vrai dire, connus que des seuls survivants de cet ordre, mais encore faudrait-il pouvoir les retrouver...
La véritable énigme, toutefois, n'est autre que le Sanctuaire.
Depuis la découverte de Vaelin, nul n'aura pu s'en approcher. Une barrière d'incantations le protège, barrière que seule l'alliance des plus grands pouvoirs de notre temps saura briser. Du peu que l'on peut voir, il semble avoir été construit suivant les mêmes règles architecturales que la bibliothèque : colonnades d'albâtre, édifices imposants cachant une complexité infinie.
Quant aux statues visibles, elles représentent d'étranges hommes-ailés qui semblent, malgré la distance, nous retourner notre regard. La similitude entre ces sculptures et les Aeles résidents historiquement dans la cité, a de nombreuse fois été mentionnée, mais même ces derniers disent ne pas connaître les mystérieux ancêtres qui y sont représentés…
Aujourd’hui, Vaelin surplombe un monde complexe et colérique pour lequel la cité volante ressemble à une oasis glacée de calme et de tranquillité. Son vol se moque des frontières et de leurs ambitions, aussi la ville n’a-t-elle pris aucun partie dans la guerre d’influences que se livre le Grand-Duché et la Principauté. Sous le protectorat de la Tour Ethérée, la ville et son conseil – réunissant les chefs de clans Aeles et les mages résidents – gèrent leur futur avec sagesse, contemplant le monde du dessous depuis leurs nuages.
14:47 - 25 janv. 2017
Ter Aelis est un pays parmi d’autres dans ce monde, et par conséquent est entouré de voisins plus ou moins puissants, avec lesquels il adopte des relations variées. Les descriptions qui suivent ont pour but de vous donner une image de ces civilisations voisines, ainsi que des rapports entretenus avec celles-ci. Un “archétype culturel” a également été donné, pour vous aider à identifier visuellement et culturellement leurs habitants.
Les Milles Royaumes : Les Milles Royaumes sont une multitude de cités-états indépendantes, situées loin à l’Est de Sul-Âtre, par delà le désert. En guerre quasi-constante les unes avec les autres, les cités tombent et ses relèvent au fil des ans, à l'image de leurs seigneurs de guerre. Leur instabilité n'écarte toutefois pas un commerce régulier avec Ter Aelis, car tout chef de guerre a besoin d’argent pour financer ses conquêtes. Commerce qui n’empêche pas les dirigeants de Sul-Âtre de prêter une attention toute particulière à la situation générale des Milles Royaumes, car sa plus grande crainte est qu’un jour un seigneur plus doué que les autres ne parviennent à unir sous sa botte suffisamment de cités pour songer à marcher sur ses voisins, dont Ter Aelis…
Le climat évolue entre le désertique et le tropical. Les biens échangés sont principalement des épices, des soieries et des essences rares, contre du verre et des métaux variés.
Archétype culturel : Civilisation d’Amérique centrale et Amérique du Sud, avec chevaux ou créatures assimilées.
Les Royaumes Fédérés de Thaalab : Les Royaumes Fédérés de Thaalab sont une congrégation d’anciens royaumes, républiques ou cités libres, tous rassemblés sous l’autorité politique et militaire du tentaculaire état de Thaalab. Nation originellement maritime ayant émergée sur le continent au Sud de Ter Aelis, au delà de la Mer des Lames, elle prit peu à peu son essor sur terre comme sur mer, usant aussi bien de politique que de force brute. Pluri-raciale, basée sur un modèle électorale élitiste et un panthéon réunissant toute nouvelle déité rencontrée, elle incarne la puissance politique et économique à l’Ouest de son continent. En guerre ouverte avec le Saint État depuis plusieurs dizaines d’années, Thaalab voit en Ter Aelis un partenaire commercial parmi d’autres, bien que difficile d’accès en raison des Vierges Vertes et de la Mer des Lames.
Le climat évolue entre le tempéré et le tropical. Les biens échangés sont principalement des biens de luxes et des bijoux, contre des bois rares, du sel, des étoffes et des teintures.
Archétype culturel : Royaume Gréco-macédonien ayant perduré et évolué jusqu’au Moyen-âge.
Les Vierges Vertes : C’est sous cette appellation qu’ont été regroupées les innombrables îles que l’on trouve dans la Mer des Lames, entre Ter Aelis et Thaalab. Elles donnent d’ailleurs son nom à cette mer, les lames faisant références aux milliers de récifs qui raccordent certaines de ces îles entre elles, en faisant par la même occasion le cauchemar des navigateurs. Ces îles ne sont pas explorées, pour la plupart, à l’exception de quelques points d’escale difficiles d’accès et aux autochtones imprévisibles. Entre piraterie et commerce, les habitants des Vierges vertes savent orienter leurs penchants en fonction du pavillon arboré par les navires en escale. Et, dans le pire des cas, ils sont passés maîtres dans l’art de piller les épaves victimes des récifs.
Le climat y est tropical. Les biens échangés sont principalement des perles, des fruits exotiques et des vivres salés, contre des métaux et des pierres de tailles.
Archétype culturel : clans scandinaves sous climats chauds (esthétique viking, les fourrures en moins).
Le Saint État : Aussi connu sous le nom de Terres de l’Unique, le Saint État est une gigantesque théocratie, née des révolutions humaines d’il y a plusieurs siècles contre l’Empire du Sang, et situé par delà l’Océan Méridional. Il suit depuis une doctrine religieuse stricte et pro-humaine, qu’il utilisa pour rallier à sa cause les populations humaines alentours et conquérir le reste des anciennes terres du Sang. Agressif sur le plan politique comme sur le plan religieux, il prit finalement le contrôle de presque tout l’Est de son continent, avant de rentrer en conflit avec les Royaumes Fédérés de Thaalab. Le Saint Etat est donc coincé depuis plusieurs années dans un conflit coûteux, et a cherché à développer son influence au delà des océans pour surprendre son ennemi. Mais la fermeture de son front maritime nord, impraticable en toute saison, alliée à ses récentes tentatives d’annexion musclée des côtes de Ter Aelis, font que le commerce reste encore balbutiant.
Le climat évolue entre le tempéré et le polaire. Les biens échangés sont principalement des bijoux d’ambre, des objets dévots, de la poudre et des métaux rares, contre des épices, des œuvres d’art et des plantes rares.
Archétype culturel : Europe centrale et de l’Est au bas Moyen-âge.
Les Monts Pâles : Les Monts Pâles sont la grande chaîne montagneuse barrant tout le nord du pays de Ter Aelis. Composée de piques imposantes et de volcans endormis (pour la plupart), elle constitue une barrière naturelle entre Ter Aelis et les terres de l’ancien Empire des Loups. Bien que conquise depuis presque un millénaire, la chaîne des Monts Pâles reste peu explorée et renferme de très nombreux secrets des temps anciens. Bien que glaciale et impraticable, elle abrite de nombreuses tribus montagnardes isolées, descendants des peuples originelles et de parias du Duché d’Eschorie. Aussi bellicistes que rusées, ces tribus constituent depuis des siècles un danger pour le Duché, qui oppose à leurs raids patrouilles et expéditions punitives, sans grand succès jusqu’ici. Seuls de rares tribus, les plus proches des villages, consentent à commercer plutôt qu’à piller.
Le climat y est très froid et sec. Les biens échangés sont principalement fourrures et reliques anciennes, contre des métaux et alcools forts.
Archétype culturel : Nations Celtes de l’antiquité, version grands froids (ex : Pictes).
L’Empire des Loups : Aussi appelé Voshemlis par les habitants de Ter Aelis, l’Empire des Loups n’est aujourd’hui qu’une lande désolée et méconnue, suite à la chute de ce dernier il y a plusieurs siècles de cela. Situé bien au delà des Monts Pâles, il aurait pourtant à son âge d’or poussé ses frontières jusqu’en Ter Aelis : les ruines du domaine de Grandgivre et même les fondations d’Eschorie en seraient la preuve. Mais elles n'intéressent aujourd’hui plus que les archéologues, qui pensent y trouver les dernières traces d’une civilisation disparue. Mais s’ils ont disparues, alors à qui appartiennent les silhouettes que disent avoir aperçues les trappeurs, là-bas, dans les hauteurs glacées du Col des Frères Gris?
Le climat y est supposé glacial, bien que les scientifiques estiment qu’une zone tempérée soit possible au nord. Aucun commerce.
Archétype culturel : Hyperboréens, version byzantine.
Landes d’Umutra : Les Landes d’Umutra sont les étendues marécageuses qui s’étirent au delà des ruines de la cité d’Umutra et du fleuve Pashlem, à l'extrémité Ouest de Ter Aelis. Hostiles et dangereuses de nature, les habitants d’Umutra eux-mêmes rechignaient à s’y rendre, établissant tout au plus quelques postes d’observation militaires et scientifiques. Et la situation n’a fait qu’empirer après la chute de la cité : la saturation magique semble avoir gagné toute la région, la transformant en piège mortel pour la majorité des êtres vivants, ce qui rend l’exploration quasi-impossible. Même les côtes ne sont pas exploitables, tant la mer en cet endroit regorge de tempêtes soudaines et de récifs mortels. Une seule chose est sûre : personne en Ter Aelis ne s’attend à ce que quelque chose vienne de l’Ouest. Rien de bon en tout cas.
Le climat y est chaud et humide, mais surtout instable. Aucun commerce.
Archétype culturel : le même que pour Umutra, c’est à dire civilisation Babylonienne ayant prospéré jusqu’au haut Moyen-âge.
14:50 - 25 janv. 2017
Vulgarisation d'étude contemporaine à l'attention des futurs apprentis ou des bonnes gens curieux.
Avant-propos
Influence que les pouvoirs successifs ont veillé à limiter, en particulier depuis les évènements de la Grande Guerre Thaumaturgique de la Sixième Époque. Ces derniers avaient conduit à la fois à la destruction totale d’une cité (1) mais également au bannissement des mages et sorciers des cercles du pouvoir. Et si la pratique des arcanes a pendant une longue période été considérée avec méfiance, elle s’est peu à peu émancipée de cette image de « science occulte et dangereuse » pour devenir une sorte d’outil, toujours scientifique et occulte, mais indubitablement plus utile que dangereux (2).
Être mage diplômé d’un Collège de magie est donc en soit un cursus on ne peut plus convenable et plein de débouchés : que l’on choisisse un poste de surveillant de foyer dans les grandes distilleries ou d’incendiaire dans les forces armées, tout ne sera question que de dosage parfait de la flamme. Un chercheur thaumaturgique étudiant les réactions des corps organiques aux stimulis peut faire carrière dans le milieu médical comme dans l’entreprise de l’érotisme. Des géomanciens sont employés en masse chaque année par les grandes propriétés agricoles pour analyser la terre puis la redisposer de manière à assurer les meilleures récoltes. On ne prendra même pas la peine de parler de l’industrie florissante des MTLD (Messages Téléportés à Longue Distance) qui font le bonheur des classes aisées et surtout pressées dans leurs échanges. Nous citons ici des professions et carrières très respectables, assurant un revenu légal et régulier, bien loin de ces fariboles de « mages aventuriers » dont la jeunesse malheureusement a la tête farcie.
L’ancien proverbe, « à chaque problème sa solution », s’est finalement vu complété par « qui fait quelques lumières et un bruit bizarre, mais rapide et pas cher, payable en plusieurs fois ».
Il convient donc pour toute personne qui se respecte de connaître un minimum de chose concernant cette puissance qui nous entoure, à la fois si commune et si complexe à appréhender.
Magie et définitions
Le problème est que la culture populaire est aussi répandue qu'incomplète, quand elle n'est pas tout simplement inexacte. La magie n'est pas « ce qui sort du doigt d'un mage », comme on me l'a trop souvent répété (3). La magie ne se définit tout simplement pas par le mage, bien au contraire.
Si l'on reprend la définition donnée par Théodule Dumontronosum dans son Grand Dictionnaire Thaumaturgique à usage des gens aux pensées simples, la magie est « la manifestation dans le plan physique concret de l'Essence arcanique, ceci dans une forme variable et plus ou moins appréciable à l’œil nu ». Cette définition a deux avantages : elle expose la magie séparément de toute manipulation préalable d'un incantateur potentiel, autorisant le caractère spontanée de son apparition, et introduit la notion d'Essence. La définition de cette Essence arcanique par Dumontronosum est hélas bien moins compréhensible et l'on serait tenté de la résumer comme de suit : elle correspond à l'énergie primaire qui circule dans le monde, dont une quantité infime réside en toute chose, permettant de maintenir un lien entre le vivant et quasiment tout le reste (4). Intangible et presque indécelable, elle reste néanmoins omniprésente et navigue, plus ou moins fortement, entre les moindres points de notre monde – et même des autres pour ce que l'on en sait.
Le mage, sorcier ou pratiquant des arcanes, va alors être celui capable de ressentir et manipuler cette Essence, d'user de sa manifestation en notre plan physique pour l'influencer par la suite. Le mage use de la magie brute, lui donne forme, mais ne la crée en aucun cas ! Cette nuance a été longtemps une source de dispute entre les milieux concernés, car accepter que le thaumaturge puisse créer à partir de rien revenait à lui conférer des pouvoirs quasi-divins, ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes relationnels par la suite, comme peuvent s'en douter nos lecteurs les plus dévots.
Pour résumer : le mage est celui qui emploie la magie brute, issue de l'Essence, dans un but précis.
L'Essence en soi est au cœur d'un débat houleux entre les penseurs, qu'ils soient mages ou non. La question est de savoir ce qu'est l'Essence, et sur la question deux écoles s'affrontent : la première la définie comme un condensé de tout ce qui est ou pourrait être, une dimension des possibles dans laquelle le mage appelle à lui l'Essence sous une forme qu'elle connaît déjà ; la seconde affirme que l'Essence est une matière brute ayant servi à la création du monde, et qu'elle peut prendre la moindre forme qu'on lui suggère. Cette dernière définition garde aujourd'hui la faveur des penseurs, car elle justifie au passage le phénomène d'entropie qui caractérise un sort lancé sans contrôle suffisant : un chaos sans nom qui semble essayer d'obtenir une image précise sans y parvenir.
Magie et formations
Notre pays recèle justement en son sein des établissements spécialisés dans ce domaine, communément appelés Collèges, héritiers de traditions plus que centenaires et à la réputation inébranlable. Tout jeune homme – ou jeune femme, le métier est fort heureusement mixte – souhaitant maîtriser les bases de la discipline devra passer par l'un d'eux. Ils sont toutefois tous très différents, dans leurs enseignements comme dans leur philosophie, et il est donc très important de réfléchir à son propre caractère avant de jeter son dévolu sur l'un de ces établissements.
L’École de l'Obsidienne : la force dans l'harmonie
Cet établissement est surtout connu pour la fascination qu'exercent les flammes sur ses membres, et de nombreuses personnes ne savent faire la différence entre un membre de l'Obsidienne et un dangereux pyromane (6). Considérer ces pratiquants comme de simples boutefeux serait toutefois insultant et très réducteur. La tradition de l'Obsidienne repose sur le principe de l'équilibre : un esprit fort, à même de contrôler l'Essence dans une forme aussi pure et délicate que la flamme, se doit d'être complété par un écrin tout aussi puissant. C'est cette harmonie entre le corps et l'esprit qui donne selon eux la discipline nécessaire pour faire jaillir les flammes. Ainsi, les disciples de cette école sont le plus souvent des gens sains et en très bonne condition physique, portant des vêtements près du corps. De quoi égratigner l'image du thaumaturge gringalet.
L’École de l'Obsidienne fonctionne sur un principe hiérarchique simple : le maître enseigne à des groupes d'élèves une matière dont il est reconnu comme expert, et ce jusqu'à ce qu'un autre membre de l'École ne lui dispute son titre au cours d'un défi. Cette forme très simple de promotion professionnelle se retrouve jusqu'à la tête de l'établissement, et les défis peuvent prendre toutes les formes, à condition de respecter deux règles : user de magie et ne pas viser directement la mort de l'un des deux participants.
Le maître actuel de l’École de l'Obsidienne est un humain, Dumnamos Epion, dit « Le Brûlé », en poste et invaincu depuis bientôt sept ans.
Les débouchés pour un mage diplômé de cette école seront le plus souvent l'aide magique en industrie de toute sorte, ou l'engagement militaire lors d'expéditions contre les tribus montagnardes. Voire un poste de garde du corps d'un riche noble soucieux de sa sécurité.
L'Académie d'Ivoire : la dévotion au service de son prochain
L'Académie d'Ivoire est certainement le plus réputé et le plus apprécié des Collèges : ses élèves sont formés à l'art de prévenir et guérir les blessures, ainsi que les maladies, en renforçant le pouvoir régénérateur naturel de leurs patients, quitte à le nourrir du leur. Cette profession leur vaut donc une profonde affection de la population, et une diligence toute particulière des différents pouvoirs, lesquels n'osent imaginer un monde dans lequel personne ne ressouderait par magie les membres de leurs sujets. Quand il n'y a aucune plaie à résorber ou de crise de fièvre du Lilas à apaiser, les membres de l'Académie d'Ivoire dirigent des recherches visant à créer de nouveaux sorts ou renforcer les anciens. La discipline de ces pratiquants repose par conséquent sur une abnégation totale et un sens du sacrifice puissant, afin d'affronter sans risque la peine de leurs semblables. En apparence, du moins.
Car il est de notoriété publique que cette noblesse d'esprit ne s'applique pas à leurs proches collègues. En effet, un enseignant de l'Académie d'Ivoire va non seulement enseigner à une classe d'élèves volontaires mais également mener des recherches à hauteur des crédits qui lui sont alloués. Crédits dont le montant augmente nécessairement avec l'importance hiérarchique et dont les détails de leur utilisation n’intéressent pas grand monde (7). La compétition pour l'élection de Maître d'Académie, laquelle a lieu tous les deux ans, est donc farouche, et les candidats ne reculeront devant aucune bassesse pour discréditer leurs concurrents. Hormis les blessures physiques, qui ne sont que rarement incommodantes dans ce corps de métier.
Le Maître d'Académie actuel est le vainqueur surprise de la dernière élection de 1058, l'orc Nalkul Rosh'Et, Maître du laboratoire incubateur et vice-responsable de la section des chairs vives.
Un jeune diplômé de l'Ivoire peut prétendre sans soucis à un poste de chef hospitalier en province, d'enseignant-chercheur, ou de responsable des soins dans les forces armées. Les plus doués peuvent même devenir médecin personnel de puissants seigneurs.
Le Collège du Corail : la magie au service de vos rêves.
Le Collège du Corail est le plus célèbre, le plus riche mais certainement aussi le plus cruel des établissements de magie : il forme des spécialistes de l'Essence aqueuse, de l’illusion et, aussi, de la domination. Ses élèves sont souvent engagés par les navires marchands, lesquels sont généralement heureux de savoir quand et par où la prochaine tempête arrivera, mais également par de nombreux diplomates : l'art de suggestion et de l'illusion fait généralement merveille dans ce genre de profession. Enfin, il n'est pas rare qu'un membre du Corail fatigué de son établissement parte parcourir les campagnes, où sa maîtrise relative de l'eau est toujours appréciée. Enfin, point à souligner : les adeptes du Corail sont bien souvent leurs premiers clients.
L'enseignement au sein de ce Collège a cela de particulier que c'est l'enseignant qui se choisit un groupe d'élève, qu'il formera à toutes les matières qu'il juge nécessaire. Ce groupe lui servira alors de façade aux yeux de ses collègues, prouvant son savoir et son charisme. Toutefois, le Collège du Corail se distingue aussi par son fonctionnement hiérarchique : les postes occupés le sont à vie, et en cas de décès c'est le collègue situé juste en dessous dans l’organigramme qui prend alors la place. Inutile de préciser que se lancer dans l'enseignement revient à marcher dans un nid de vipère : tous les coups sont permis pour monter en grade, la seule règle étant de ne pas se faire prendre. Le poste le plus convoité reste évidemment celui de Recteur du Collège, puisque ce dernier touche un pourcentage, même minime, de chaque salaire perçu par le moindre membre de son Collège.
Le Recteur actuel a l'apparence d'une juvénile Noctarii d'à peine douze ans, répondant au doux nom de Maetissa Lupius. Le fait qu'elle soit en poste depuis presque vingt ans est un détail dont les gens souhaitant rester en bonne santé évite de parler.
Un diplômé de l'Académie du Corail saura sans mal trouver un emploi au service des corporations marchandes, des navires au long cour ou encore d'interrogateurs pour la police politique d'un camp ou d'un autre. La place de secrétaire particulier pour de nobles ambitieux est également une valeur sûre, bien que les places soient rares et le plus souvent dangereuses.
L’École du Jonc : la souffrance pour le bien commun.
Les adeptes du Jonc ont pendant longtemps souffert d'une réputation quelque peu infondée de pratiquants des arts noirs et des sciences occultes (8). Il est vrai qu'à l'époque de sa création il amena à lui une quantité non négligeable de chamanes, nécromants et mages psychopathes, et que certains d'entre eux devinrent les mages sombres les plus puissants de leur temps... Mais il s'agit d'un passé que l’École du Jonc refuse de laisser se répéter, et elle a depuis plusieurs siècles rediriger son champ d'action sur la compréhension des maux affligeant les vivants. La différence principale avec l'Académie d'Ivoire est qu'un adepte du Jonc va personnellement s'infliger les affres d'une infection pour apprendre à la contrer : l'objectif est que le corps devienne un terrain d'étude en lui-même, qu'il serve à déceler les faiblesse du bacille pour mieux l'éradiquer. Un mage confirmé du Jonc peut facilement amener sur lui des dizaines de maladies et n'être en conséquence que légèrement enrhumé. La population, même si elle continue à croiser les doigts étrangement en les voyant, a appris à apprécier la présence de ce qu'elle qualifie de « vaccin sur pattes ». À noter que l’École du Jonc n'a pas non plus renoncé à l'enseignement d'arts moins présentables au public, tels que le contrôle sur les masses grouillantes ou la nécromancie appliquée (9). Après tout, amener des cadavres à se jeter par eux-mêmes dans le feu pour éviter une épidémie reste dans leur credo.
La méthode d'enseignement de cette école a également de quoi surprendre : à chaque arrivée de nouveaux élèves, les maîtres viennent choisir parmi eux un à deux disciples, qui les accompagneront dès lors dans tous leurs travaux. Le maître décidera alors seul du moment où son disciple aura terminé son apprentissage. La course hiérarchique est en revanche bien moins effrénée qu'ailleurs, car le Grand Maître reçoit l'insigne honneur de tester sur lui seul toute nouvelle forme d'infection, secondé par ses condisciples. S'il ne survit pas à l'expérience, c'est un des enseignants qui est désigné au hasard.
Le Grand Maître actuel est l'Elante Pholymede, dit « Bouffe-vérole », en place depuis le temps record de quarante-deux ans.
Un diplômé du Jonc va sans mal trouver des emplois dans les branches médicales et vétérinaires, voire même dans l'agriculture. Il existe également de nombreux postes à pourvoir dans les forces publiques, car des enquêteurs n'hésitent pas à faire appel à des nécromants confirmés pour augmenter sensiblement le nombre de témoins.
La Voie de la Racine : l’apprentissage dans l'errance.
Un membre de cette école se doit d'avoir pour première qualité des mollets solides et une bonne paire de chaussures. Il s'agit effectivement d'une école « nomade », sans siège fixe et dont les membres n'accordent que peu d'importance aux cours magistraux. Un jeune adepte de la Racine apprendra à développer son lien avec l'Essence présente en toute chose, domptant les êtres sauvages, la terre et les vents colériques : ils sont tous druides, dresseurs, géomanciens et, parfois, un peu fous. Même si d'apparence il semblera pouilleux et mal nourri, un mage de la Racine reste un puissant thaumaturge, et bien mal en prendrait à celui tenté de s'en moquer. L'isolement peut toutefois les pousser à chercher la compagnie de leurs proches, et ils se font alors engager comme saisonniers dans les grandes propriétés agricoles ou dans les compagnies bûcheronnes.
La formation au sein de ce collège est également unique en son genre. C'est à l'élève de trouver son maître, de rester à ces côté aussi longtemps qu'il le désire, le temps d'apprendre ce que son aînée a à lui montrer. En échange, l'élève lui lègue un fragment de son propre pouvoir, lien qui ne sera jamais totalement brisé même une fois qu'il quittera son maître. Il n'y a aucun cours mais de nombreuses leçons, toutes d'importance, qu'elles soient ou non dans le domaine magique. Tous les cinq ans, se tient une réunion connue des mages seuls regroupant tous les suiveurs de la Voie. Pendant une semaine, ceux qui le souhaitent narreront leur exploits, preuves à l'appui, et celui qui aura le plus convaincu ses paires sera sacré Marcheur, modèle pour ses frères et sœurs et porteur d'une fraction de leur pouvoir, transmis au cour de la cérémonie.
Le Marcheur actuel est une Marcheuse, Yulda K'enr, doyenne Kor d'un âge plus que vénérable, en place depuis quinze ans.
La carrière d'un mage de la Racine est toujours une surprise. Ils peuvent exceller dans presque toute profession mais n'ont pas tendance à rester longtemps au même endroit. Ils sont en revanche très appréciés des explorations scientifiques, qui usent et abusent de leurs dons pour redécouvrir des secrets perdus loin de toute civilisation.
La Tour Éthérée : la voix multiple de la raison
Cette initiative est née du besoin des mages de clarifier leurs positions par rapport aux nouveaux fronts politiques qui séparent alors le pays. Le but de la Tour est de veiller à ce qu'aucun mage ni aucun Collège ne prenne parti pour le Grand Duché d'Eschorie ou pour la Principauté d'Aelis, conservant avec eux des relations purement commerciales et aidant les populations sans distinction. Dans les faits, la Tour est donc un lieu de cris et d'insultes réguliers, mais également d'échanges inédits entre les Collèges. De nombreux mages ont depuis effectué des séjours d’apprentissage auprès de leurs semblables pour varier leurs connaissances, et certaines classes permanentes ont même vu le jour. Toutefois ces classes sont à privilégier pour les mages d'expériences et ne conviennent donc pas aux jeunes vocations.
À noter que pour faire appliquer leurs décisions, le conseil formé par la Tour Éthérée s'est garanti le service des Juges d'Airain, un groupuscule de mages volontaires ayant renoncé à leurs pouvoirs en échange de la projection constante d'un seul sort : la Négation de Ter. Ce sort invalide toute magie autour d'eux et les protège donc des mages dit « renégats » qu'ils chassent impitoyablement. Pour ce faire ils s’entraînent principalement au combat physique et sont par conséquent des maîtres d'armes redoutables, d'autant plus qu'ils sont secondés par des armes et armures enchantées de la meilleure facture. Avant leur rattachement à la Tour, ils avaient la fâcheuse habitude de traquer n'importe quel mage aux méthodes non orthodoxes, aussi les différents Collèges sont bien heureux d'avoir réussi à contrôler leur champ d'action.
La Tour Éthérée n'a pas de dirigeant à proprement parler : elle est représentée par un conseil composé de représentants désignés par leurs Collèges respectifs.
L’École du Vide : la pureté de l'Essence
L’École du Vide n'est pas un lieu de formation : si l'on en croit ses membres au nombre très réduit, c'est un lieu d'illumination. Là, en cette ville aérienne regorgeant de plus d'Essence que tout autre point, ils apprennent à tisser l'Essence, à en extraire une magie pure, une énergie sans lien avec un quelconque élément ou philosophie. Une puissance brute, dans les mains de quelques initiés. Les mages déçus de leurs Collèges, ou bien lassé d'un pouvoir stagnant, se rendent en ce lieu pour s’entraîner auprès de leurs pairs, tirer le savoir antique de livres oubliés et dompter les flots de l'Essence elle-même.
Accéder à ce Collège n'est pas chose aisée. L’École du Vide occupe en effet le dessous d'un des blocs volants composant Vaelin, et aucun système mécanique n'en permet l'accès. La charge naturelle d'Essence de cet îlot est quand à elle tellement élevée que pas un animal n'ose s'en approcher. Moralité : la seule solution pour y accéder est de parvenir à voler de façon magique jusqu'à sa passerelle. Un test à la fois simple et très efficace pour s'assurer du talent des nouveaux candidats. Le Maître de l’École du Vide est simplement celui capable d'appeler à lui – et surtout de contrôler – le plus d'Essence arcanique en un seul sort.
Le Maître actuel de l’École du Vide est un Ael, Dimsit Goel, en poste depuis un an suite à la fâcheuse explosion de son prédécesseur.