Précèdent à ce calendrier quelques mythes originaux communs aux races du monde.
- Epoque Originelle : les Mythes
- Première époque : la fondation
- Deuxième époque : les guerres hystangs
- Troisième époque : le schisme elfique
- Quatrième époque : la seconde vague
- Cinquième époque : la magie vive
- Sixième époque : la magie folle
- Septième époque : la mort pourpre
- Huitième époque : la chute des gens de fer
- Neuvième époque : le chaos créatif
- Dixième époque : la guerre des confréries
- Onzième époque : le renouveau des princes
ÉPOQUE ORIGINELLE : LES MYTHES
- ? – Le monde sur lequel repose le futur Ter Aelis et les autres continents se forme par la volonté des dieux, à en croire les mythes fondateurs. Une multitude de races y prennent place et servent de jouets dans les affrontements que se livrent leurs créateurs, tandis que la magie est insufflée dans les entrailles du globe. C’est le début de milliers d’années de métamorphoses permanentes du monde, témoins de la montée et de la chute de civilisations étranges et cruelles. Le nombre de dieux se réduit au cours des siècles et des incarnations, jusqu’à permettre à de nombreux peuples de vivre enfin dans la paix.
- ? – La Lune est arrachée de la croûte septentrionale du globe par la force titanesque des anciennes races primaires. Cet astre nouveau perturbe une planète déjà fragile et amène son lot de catastrophes. Les liens magiques deviennent chaotiques et les messagers des dieux restants ont de plus en plus de mal à entendre les appels de leurs déités. La création lunaire prend le nom « d’Exil des Dieux Blancs » mais verra également la fin de nombreux autres êtres divins.
- ? – Les races primaires, titans élémentaires, succombent au sommeil millénaire dans les entrailles de la terre. Un empire mystique et puissant prend place sur un continent au nord, loin des mers chaudes et des autres peuples. Ils sont les derniers suiveurs des Dieux Blancs et des Loups, et leur influence se fait sentir jusque par-delà les Monts Pâles. À son opposé, au-delà de l’océan méridien, se met en place un empire sanguinaire et sophistiqué, dans les terres chaudes du méga-continent sud. Il vénère les êtres immortels que sont les Grands Dragons et use du Sang pour asseoir sa domination sur les races.
- ? – L’Empire au nord s’amenuise et s’isole, alors que celui du sud se renforce. C’est l’âge des conquêtes et des héros, les espèces civilisées se protégeant des races barbares et malveillantes, définition changeante selon les conflits. Les derniers dieux s’incarnent encore une fois et le point d’orgue est atteint lorsque certains membres des races primaires s’éveillent à nouveaux, répondant aux appels de la magie et de la violence. Les petits royaumes s’écroulent sous leurs pas avant que les grandes nations ne les vainquent et s’accaparent les ruines de leurs voisins. Un des titans voit sa colère s’éteindre en même temps que sa vie en Aelis, mais non sans avoir ravagé la terre et emporté avec lui les héros victorieux, au point qu’il ne reste rien à revendiquer pour les empires limitrophes. Commence alors le temps de la reconstruction, lente et patiente, pour les races survivantes.
18:09 - 29 oct. 2015
PREMIÈRE ÉPOQUE : LA FONDATION
2 – Fondation de la première colonie sédentaire : un hameau aux portes du désert nommé Els-Ul, littéralement « Dernier pas ». Il sert de point d’attache aux rares peuplades osant la traversée du désert.
37 – Premiers contacts avec les Nations Hystangs du centre du continent. Les deux peuplades préfèrent s’ignorer.
38 – Plus personne n’a traversé le désert depuis vingt ans. La population locale s’est déjà agrandie par ses propres moyens et les cultures vivrières sont âprement disputées au désert.
50 – Les colons d’Els-Ul décident de pousser plus à l’ouest pour éviter d’épuiser leurs maigres ressources que le sable recouvre un peu plus chaque année. Deux convois se forment : l’un partant vers les plaines à l’extrême ouest du désert, l’autre longeant les chaînes montagneuses vers le nord-ouest.
55 – La colonne partie à l’ouest s’enfonce lentement en territoire Hystang. Aucune colonie ne peut être établie sans qu’un raid des tribus ne la menace, aussi les colons poussent-ils toujours plus loin. Les mois passent et la chaleur semble monter un peu plus à chaque saison.
56 – La colonne longeant les montagnes vers le nord sort enfin des steppes désertiques pour atteindre une région sèche mais un peu plus boisée. Ils atteignent quelques localités Korr, race d’êtres humanoïdes de petite taille, aux attributs animaux et à l’esprit vif. Malgré un a priori fort, en raison de leur étrangeté, les colons acceptent qu’une partie d’entre eux les rejoignent dans leur recherche d’une terre plus riche et plus accueillante.
57 – Les attaques Hystangs se font moins virulentes à mesure que le convoi ouest dialogue avec de nouvelles tribus. Les colons atteignent une île imposante à cheval sur le grand fleuve. Riche et aisément défendable, ils y installent une colonie qu’ils baptisent « Belle-Île ».
59 – Le contact avec Els-Ul est rétabli et un second convoi plus important rejoint la nouvelle colonie, établissant par là même la toute première route d’échange. Quelques tribus Hystangs acceptent de commercer avec les nouveaux venus et ceux-ci apprennent des natifs le nom qu’ils donnent à cette terre : « Vrai foyer », prononcé « Ae Lis » dans leur langue.
65 – Après plusieurs années de voyages dangereux, la colonne du nord atteint une terre montagneuse fortement boisée, riche en gibier et en minéraux. Un plateau en particulier servira de socle à leur colonie, sur lequel trônent les ruines d’un ancien avant-poste gagné par la végétation et dont seul le nom est encore déchiffrable : Eschorie, « Le Dernier Mur ».
18:11 - 29 oct. 2015
DEUXIÈME ÉPOQUE : LES GUERRES HYSTANGS
71 – La nation Hystang, harassée par les changements de conditions climatiques, accuse les colons d’être responsables de ces bouleversements. Les tribus les plus influentes s’unissent pour les repousser jusqu’au désert : c’est le début des « guerres Hystangs ».
75 – Les colonies éparses sont la cible d’attaques régulières et peinent à être défendues. Belle-Île elle-même tient face aux géants Hystangs mais se révèle vite isolée. Les communications avec Els-Ul se réduisent malgré le courage des messagers, pour finalement s’interrompre en 76.
77 – Une importante flotte de navires descend le fleuve depuis le Nord : les descendants du premier convoi parti au nord reprennent ainsi contact avec leurs cousins. Ils amènent avec eux des troupes endurcies par des années de conflits avec les peuples barbares des montagnes et disposent de nombreuses armes de fer et même d’acier. La nouvelle union des colons arrive ainsi à repousser les Hystangs des abords du fleuve, auquel les assiégés donnent le nom « Yrio », en hommage au chef de l’expédition qui les sauva.
84 – Une série de contre-attaques audacieuses permet aux colons de renverser la balance. Les tribus Hystangs sont repoussées de plus en plus loin des routes commerciales. Des renforts parviennent enfin d’Els-Ul et un axe entre les deux villes est rétabli.
91 – Signature d’un traité de paix entre la Nation Hystang et les colons, suite à la défaite de leurs principaux chefs de guerre. Seules quelques tribus refusent le traité et continuent le combat. Une route terrestre sûre est également mise en place entre Belle-Île et la colonie d’Eschorie.
110 – Les ultimes tribus Hystangs, terrassées par la chaleur et les assauts de colons revanchards, traversent l’Yrio et se réfugient à l’ouest du grand fleuve, vers les hautes steppes. Ils ne repasseront plus le fleuve avant de nombreux siècles, faisant de celui-ci la frontière naturelle du territoire des colons.
113 – Les trois cités coloniales deviennent officiellement alliées : Belle-Île est la plaque tournante du commerce tandis qu’Eschorie devient la gardienne de la nouvelle alliance d’Aelis, dispensant son savoir militaire à ses cités sœurs. On lui donne alors le nom de Belle-Alliance.
18:12 - 29 oct. 2015
TROISIÈME ÉPOQUE : LE SCHISME ELFIQUE
215 – Une expédition fluviale fonde un petit port de pêche du nom de Galeon, à l’embouchure du grand fleuve Yrio, pour profiter des richesses maritimes.
229 – Un navire dévié par les tempêtes échoue dans l’archipel du sud-est, amorçant par la même occasion les premiers contacts entre les Phylai Elantes et les nouveaux habitants d’Aelis.
253 – Les colonies s’étendent et gagnent les forêts du nord-est. Des disparitions de villageois surviennent rapidement, on parle de villages entiers qui disparaissent en une nuit. La rumeur de créatures maléfiques qui hantent les forêts se propage rapidement.
264 – Premières actions ouvertes des Elfes contre les colonies forestières. Ce peuple arrivé depuis de nombreux siècles dans ces vastes terres boisées ne compte pas laisser les étrangers lui disputer son territoire.
266 – Les négociations entre les clans Elfes et l’alliance des cités débouchent sur un compromis : une trêve est instaurée en échange de l’arrêt des colonies aux lisières des forêts et la cessation des attaques contre celles-ci. Un commerce réduit et fortement contrôlé est autorisé par les clans, mais aucun étranger n’est admis « au-delà du deuxième arbre ».
270 – Schisme elfique : les clans s’opposent, entre d’un côté les isolationnistes et d’un autre les sécessionnistes, adeptes de l’ouverture. En effet, les précédents habitants du continent avaient toujours conservé leur distance avec le mystérieux peuple sylvain, alors que ces nouveaux arrivants semblent moins craintifs et plus enclins aux échanges. En moins d’un an éclate alors la guerre civile.
274 – Les habitants d’Aelis, approvisionnés par des Nains avides de commercer avec les clans elfiques, se rangent du côté des sécessionnistes suite à l’attaque de plusieurs villages limitrophes.
280 – Fin du schisme : les isolationnistes se rendent et leurs dirigeants sont exécutés par leurs pairs des autres clans. Un déplacement massif de population s’opère dans les années qui suivent depuis les forêts en direction des montagnes et des cités coloniales. Les Elfes amènent avec eux un développement philosophique mais surtout spirituel, duquel les habitants vont s’inspirer, pour aboutir à la forme de Ter, divinité première d’Aelis. Une cité d’ambassade du nom d’Adalerin est construite dans une clairière reculée, tandis que la cité d’Els-Ul devient Sul, « La mère ».
285 – Les voyageurs les plus fous tentent de braver les dangers du domaine de Grangivre, entrée supposée d’un passage à travers la chaîne montagneuse du Nord. Ils espèrent y rejoindre une terre inconnue et mystique, loin au-delà les hautes neiges. S’ils trouvèrent le passage, aucun d’entre eux ne revint vivant pour en témoigner.
18:18 - 29 oct. 2015
QUATRIÈME ÉPOQUE : LA SECONDE VAGUE
302 – L’île principale, la Talente, devient le point d’attache de ces nouveaux arrivants qui entreprennent de défricher des zones plus éloignées des rivages. Ce qui semblaient initialement être de banales pierres enfouies sous la jungle se révèlent être les ruines d’une ancienne cité qui va servir de base à la futur ville. Les Elantes prétendent ne pas connaître l’origine de ces ruines.
309 – La flottille se révèle être les éclaireurs d’une nouvelle flotte, bien plus imposante et ayant mis de nombreuses années à se préparer et à traverser l’océan. Mais l’Archipel ne peut en accueillir autant en une seule fois, ce qui les oblige à poursuivre leur chemin.
310 – Fondation de Port-Liberté par la seconde vague de colons.
311 – Les cités accueillent avec prudence ces nouveaux venus d’au-delà des mers mais apprennent au passage l’existence d’un vaste continent, de l’autre côté du grand océan. Les derniers arrivants l’on fuit devant l’ultime avancée d’un gigantesque empire, et espèrent trouver un salut sur ces nouvelles terres.
315 – Les colons de la seconde vague s’assimilent aisément dans les cités et la nation grandissante de l’Atlane. Cette dernière finit par être intégrée à l’Alliance en même temps que Port-Liberté. Plusieurs Phylai Elantes décident de suivre les colons en direction des terres alors que leurs ancêtres n’avaient que rarement dépassé le littoral.
327 – Des caravanes marchandes traversent pour la première fois le désert de l’Est et atteignent Sûl, échangeant épices et soieries contre des bijoux et des essences rares.
329 – Les premiers heurts sérieux entre les colons de la seconde vague et leurs prédécesseurs se font sentir : une part de cette nouvelle population va alors choisir de pousser son exil jusque dans les plaines de l’Ouest pour préserver sa pureté culturelle, en plein dans les terres Hystangs. À la surprise générale, ils parviennent à les convaincre qu’ils sont sans rapport avec les premiers colons datant des Guerres Hystangs et persuadent même certains de les rejoindre.
331 – Fondation de la première enceinte de la cité de Umutra à l’extrême ouest des terres connues, à la sortie des grands plateaux herbeux, juste avant une mer de marécages brumeux. La ville devient un nouveau havre pour les exilés de la seconde vague et est soutenue par leurs alliés Hystangs.
350 – Le continent comporte sept cités majeures : Sûl, Belle-Alliance, Eschorie, La Talente, Umutra, Adalerin et Port-Liberté. Galeon est en phase d’expansion permanente, aidée par la perte d’attractivité de Port-Liberté.
370 – Établissement des premiers collèges de magies, après que les différents pratiquants des nombreux peuples présents ont enfin mis leurs connaissances en commun pour en tirer le maximum d’enseignements possible. Ces établissements n’obéissent toutefois pas aux mêmes règles d’une cité à l’autre et la sélection de ses membres est à la discrétion de leurs membres les plus élevés. Malgré leurs différences et leurs moyens encore pauvres, ils s’imposent vite comme un outil des plus utiles pour les dirigeants des cités, qui s’entourent rapidement de mages de plus en plus influents.
380 - Une migration de peaux-vertes venue des contreforts du nord-ouest fait planer une brève menace sur Aelis mais les forces combinées des cités, aidées par les récents Collèges, prennent vite le dessus : les réfugiés survivants, n’ayant manifestement nulle part où aller, sont intégrés aux populations qui, bien que méfiante au premier abord, accueillent une main d’œuvre efficace et bon marché. Quelques foyers s’installent dans les bois humides du sud-est, non loin des côtes, participant à l’expansion de Galeon et des Villes Franches. Les peaux-vertes resteront en revanche toujours vagues quant aux motivations premières de cette migration.
18:19 - 29 oct. 2015
CINQUIÈME ÉPOQUE : LA MAGIE VIVE
470 – Le continent connaît une paix et une prospérité nouvelle, porté par les richesses culturelles et intellectuelles des nombreuses races présentes ainsi que des contacts commerciaux dorénavant bien établis. La puissance des Collèges de magie est mise au service des dirigeants des cités et assoit leur pouvoir tout en garantissant un statu-quo indispensable à la stabilité de l’Alliance.
475 – Les cent années écoulées ont fait ressortir des traits propres à chaque cité et les désaccords sont de plus en plus fréquents. Le Nord, régulièrement contraint de repousser les incursions de peuplades barbares essayant de quitter les chaînes montagneuses, gagne une réputation de ténacité et de courage, mais également de brutalité, voire de cruauté. Umutra affiche clairement son ambition de contrôler les riches terres à l’ouest de l’Yrio, au détriment de Belle-Alliance et Galeon. Le petit port de pêche est d’ailleurs devenu une vraie métropole maritime, laissant Port-Liberté exsangue. Sûl, la Cité des sables maintenant entourée par le désert, reste le lieu le plus proche culturellement des premiers colons et s’éloigne chaque année un peu plus de ses cités filles qui la nomme maintenant Sul Atre. Enfin, les Villes Franches, localités ayant été fondées sur la côte sud-ouest, refusent toute affiliation aux grandes cités et se perdent en multiples luttes internes.
485 – Découverte par les Nains de galeries externes Noctarii. Poussés par une croissance constante et une avarice proverbiale, les êtres des montagnes ont sans cesse prolongé leurs tunnels jusqu’à déboucher sur les limites du royaume des créatures inconnues. Pris de panique à la vue de ces êtres pâles et élancés et croyant avoir atteint le royaume des morts, les Nains fuient en condamnant les tunnels derrière eux.
486 – Après de précautionneuses expéditions, l’Alliance des cités prend acte officiel de l’existence des Noctarii en tant que race intelligente et autonome, et surtout vivante. Bien que refusant de voir leur royaume rejoindre une alliance de « Surfaciens », le peuple Noctarii pense judicieux l’envoi de familles ambassadrices pour en apprendre plus sur ce lieu dont « on ne peut toucher la terre au-dessus de soi ». Nombre d’entre elles seront invitées à vivre dans les Collèges de magies des différentes cités, voire s’y inviteront elles-mêmes, les pratiquants des arcanes restent ébahis devant la maîtrise innée des Noctarii sur les flux magiques.
487 – Les premiers disciples du Culte du Loup font leur apparition, de manière ponctuelle et dans des localités isolées du Nord. Nul ne sait d’où ils viennent, mais les témoins parlent plus d’êtres tristes et fatigués que de prêcheurs zélés.
491 – Le premier mage à siéger au sein du conseil décisionnel de l’Alliance des Cités est recensé, bien qu’il ne soit encore là qu’à titre consultatif.
498 – La cité flottante apparaît dans les cieux pour la première fois depuis plusieurs siècles, émergeant des contrés inconnues de l’Ouest. Les habitants d’Umutra sont les premiers à comprendre alors l’usage des « Tours éphémères » permettant de relier le sol à la cité et ainsi à poser pied sur les îles aériennes. Ils y découvrent une ville morcelée et couverte par les neiges mais surtout un peuple, les Aeles, tout aussi surpris qu’eux du changement de plan de vol de leur foyer, mais amical et prompt à partager son savoir. Car si Vaelin ne possède pas de quoi sustenter plus de quelques centaines de personnes, sous la neige repose plusieurs trésors : une bibliothèque renfermant les écrits les plus anciens répertoriés à ce jour, plusieurs lieux d’apprentissages mais surtout l’une des plus fortes concentrations magiques jamais observées par les maîtres des Collèges. Ces derniers émettent l’hypothèse qu’elle aurait servie de « boussole » pour ramener Vaelin dans le ciel d’Aelis, en réponse à la recrudescence des flux arcaniques issus de l’avènement des Collèges et de la découverte des Noctarii. En moins d’un an, les mages les plus influents multiplient les voyages et décident de stocker avec eux une grande partie de leur savoir. En échange de cet asile ils permettent aux Aeles d’améliorer quelque peu leurs conditions de vie grâce à leur magie et leur influence sur continent.
500 – Une expédition menée par des mages avides de gloire et de connaissance parvient enfin à passer le domaine de Grangivre, et à franchir les Jumeaux Gris, col constamment occupé par les glaces. Ils découvrent au-delà une terre gelée et inhospitalière, seulement parsemée de ruines et étrangement coupée de toute magie. Le col est également la tombe de dizaines de milliers de dépouilles peaux-vertes, gelées et conservées par le froid depuis plusieurs centaines d’années. Sans aller plus loin, l’expédition décide de faire demi-tour et déclare Vosh Emlis, l’Empire des Loups, mort et inhabitable.
501 – En trois ans, la cité de Vaelin devient à la fois le centre du savoir mystique d’Aelis et également un terrain neutre sur lequel peuvent se retrouver les grands de ce monde – c'est-à-dire le plus souvent les maîtres des différents Collèges. Quelques Aeles descendent vivre parmi les « gens du sol », mais la grande majorité préfère rester sous les neiges de la cité flottante. Seules les Villes Franches n’ont pas d’accès direct à la cité volante et doivent donc négocier avec Galeon.
505 – Les études menées par les mages et anthropologues auto-proclamés amèneraient l’hypothèse que les Aeles seraient l’une des races les plus anciennes présente dans presque tous les mythes des races et peuplades connus. Eux-mêmes prétendent ignorer d’où viennent les origines de leurs races.
509 – Le clergé de Ter se met officiellement en place : souhaitant éviter tout conflit avec les religions déjà en place, il choisit de les incorporer en son sein comme des Aspects de Ter. Ils offrent en retour un rayonnement et une administration couvrant tout le territoire connu, ce qui séduit les cultes même les plus hésitants.
511 – Le continent est maintenant connu comme « Ter Aelis » : le vrai foyer de Ter.
512 – Les doyens des Collèges de magie prennent officiellement le pouvoir à Belle-Alliance et Umutra. Port-Liberté est définitivement sortie de l’Alliance faute d’influence et en raison de l’absence de collège magique. Elle est alors remplacée par Galeon.
18:22 - 29 oct. 2015
SIXIÈME ÉPOQUE: LA MAGIE FOLLE
605 – Belle-Alliance contrecarre les projets de sa rivale depuis plus de cinq ans : elle refuse de voir émerger d’autres régimes tels que le sien à la tête des autres cités, de peur de voir son influence sur l’Est et le Nord décroître rapidement avec la venue de nouveaux mages.
607 – Lassé par ses échecs politiques et à court de patience, Umutra prend comme prétexte la menace que représentent les villes non-affiliées des côtes sur la tour de Galeon pour s’approprier le contrôle de la tour et « en assurer la protection ». Les maigres troupes de garnisons présentes et les fonctionnaires de débarquement sont massacrés jusqu’aux derniers. L’idée est de faire pression sur les dirigeants pour qu’ils cèdent leur place à des pratiquants des arts affiliés à la cité de l’Ouest.
Fin 607 – Belle Alliance saute sur l’occasion et pointe du doigt la menace qu’incarnent Umutra et ses mages trop ambitieux. Elle parvient à rallier l’Eschorie et l’Atlane, ainsi que Galeon qui souhaite laver l’affront subi. Les villes et cités mineures rejoignent également le conflit. Seule Sul-Atre choisit de conserver sa neutralité. Vaelin est de son côté sujette à plusieurs affrontements entre mages rivaux jusqu’à ce qu’un groupe favorable à Umutra ne prenne la main mise sur la cité volante.
608 – Début officiel de la guerre, pourtant déjà en cours depuis la prise de Vaelin. L’Alliance des cités se mobilise contre Umutra, mais cette dernière est rejointe par les Villes Franches qui espèrent s’affranchir de Galeon, ainsi que par une partie des tribus Hystangs les plus bellicistes, revanchardes même après quatre siècles. La grande majorité de cette peuplade préférera toutefois s’éloigner et rejoindre l’extrême-nord des plateaux, loin du conflit. Au début de la guerre, Vaelin sert de point d’observation mobile pour Umutra mais très vite elle devient une terrifiante plate-forme aérienne leur permettant de déverser sur les cibles en contre-bas certains sorts dévastateurs. Toute tentative d’accès à la cité par les tours contrôlées par l’Alliance se solde par un échec, et les escales régulières à Umutra et Galeon permettent un ravitaillement constant.
Fin 608 – Galeon subit un blocus de la part de la flotte des Villes Franches et Umutra parvient à éviter les larges batailles rangées avec son ennemi, préférant les escarmouches rapides et meurtrières, aidée de ses auxiliaires Hystangs et des troupes franches. Les cités alliées sont directement menacées par le survol de Vaelin et les pertes civiles sont nombreuses. Umutra, sachant que son armée sur terre ne pourra rivaliser en nombre avec toutes les forces alliées, mise sur une frappe au cœur du territoire ennemi. Une ambassade est envoyée vers les tribus elfiques isolées pour demander un soutien, ou simplement un refuge pour les civils. Au plus profond des forêts, les ambassadeurs découvrent une mer d’arbres secs et gris, d’où émergent les habitations abandonnées et poussiéreuses des descendants des isolationnistes. Le sol est jonché de feuilles pourries et malades, sous lesquelles gisent les corps gris et squelettiques des derniers Elfes ayant occupé ses bois. Craignant une épidémie inconnue, les envoyés repartent dans l’urgence de ces lieux, désormais connus sous le nom de Mortesylve.
609 – L’armée Alliée, assiégeant les Villes Franche pour desserrer l’étau sur Galeon, peine à progresser sous les bombardements d’Umutra et les frappes Hystangs. Ils parviennent à capturer deux des villes et permettent ainsi à Galeon et La Talente de lancer une contre-offensive maritime d’envergure. L’opération est un échec suite à la conjuration d’une tempête titanesque le long des côtes par les mages d’Umutra. Les Villes Franches conservent ainsi leurs lignes de ravitaillement et sont en mesure de résister des mois, voire des années si besoin.
610 – Après une année de sièges consécutifs peu concluants pour isoler Umutra de ses alliés, le commandement des armées alliées change de stratégie. Une attaque nocturne d’envergure est lancée sur la tour éphémère de Galeon, dans laquelle se distinguent notamment les mages Noctarii. Les forces d’Umutra fuient rapidement, couvertes par leurs alliés Hystangs, et se retranchent en plein milieu des plaines autour de leur propre tour éphémère, laquelle est lourdement défendue. Les alliés à leur poursuite y découvrent un imposant ost de guerre qui attendait le retour de Vaelin pour embarquer et lancer un assaut derrière les lignes. Les forces d’Umutra sont finalement encerclées et exterminées après de violents et coûteux assauts. Cet évènement marquera la première défaite majeure d’Umutra, laquelle perd un cinquième de ses forces, ainsi que l’isolement total de Vaelin.
611 – Les cités se trouvent à leur tour à défendre l’accès à Vaelin face aux contre-attaques d’Umutra. La cité volante finit par se rendre après plusieurs mois d’isolation. Les haut-mages d’Umutra présents sont projetés par-dessus les bords de la cité : ils seront le dernier bombardement recensé.
612 – La reddition de Vaelin permet à l’armée des cités, fortement diminuée, d’enfin quitter la tour pour attaquer le cœur du problème : la cité magique d’Umutra. Sentant le vent tourner, les Villes Franches négocient une sortie du conflit et un soutien aux Alliés. Effrayées par l’idée d’un siège, les forces d’Umutra tentent une sortie et rencontre l’ennemi dans une sanglante bataille rangée. Mais elle néglige les renforts des cités et voit ses troupes et celles de ses alliés Hystangs s’écraser contre les phalanges élantes et l’infanterie de choc d’Eschorie. La cavalerie de Belle-Alliance pourchassera les fuyards jusqu’aux murs de la cité pyramidale.
614 – Après plus d’un an de siège et six ans de guerre tombe la fière cité magique d’Umutra. La saturation de magie employée lors de l’assaut final a été telle que les étages supérieurs des enceintes ont explosé, projetant des débris chargés de magie sur des kilomètres alentours. Les mages sont passés au fils de l’épée, sans exception, et la population réduite en quasi-esclavage. Les manuscrits et rouleaux résumant presque trois-cents ans de culture sont réduits en cendre et les murailles sont toutes mises en morceaux par un travail méthodique et brutal. Le niveau de magie devient rapidement incontrôlable et les contours de la Cité sont déclarés sinistrés. Les marais regagnent leurs anciens territoires, et il ne reste à la fin d’Umutra que des ruines saturées d’énergie sauvage et noyée dans les brumes. Pour finir, les Alliés quittent définitivement les lieux en détruisant au passage la tour éphémère d’Umutra et en emportant les pierres comme trophées.
18:52 - 29 oct. 2015
SEPTIÈME ÉPOQUE : LA MORT POURPRE
674 – Des rumeurs propagées par les rares navires marchands qui osent encore braver la Mer des Lames et l'Océan Méridional font état de troubles violents dans l'Empire situé bien au-delà des eaux.
675 – Un village de l’Ouest côtier, situé entre les Villes Franches et Galeon, rapporte le premier cas d’une étrange maladie, virulente et mortelle pour plus d'un patient sur deux. Les victimes souffrent de graves fièvres et crises de convulsion, avant de mourir étouffées dans un horrible ichor émanant de leurs bronches et colorant la langue en pourpre.
676 – Cette nouvelle maladie, nommée Langue Pourpre, se manifeste dans plusieurs localités de la côte Ouest. Les autorités prennent des mesures de plus en plus extrêmes, n’hésitant pas à mettre en quarantaine toute personne soupçonnée d’être infectée, voire dans certains cas à brûler les habitations touchées par le mal, qu’elles soient ou non vidées de leurs occupants...
677 – Les cas de Langue Pourpre sont présents sur maintenant presque un tiers du territoire. L’arrêt des caravanes et la fermeture des routes ne parviennent pas à enrayer la progression de l’épidémie. Sul-Atre, à plus de quatre-cents kilomètres de l’épicentre, recense à son tour ses premier cas.
678 – L’Atlane a interdit depuis des mois tout transit depuis le continent, coulant impitoyablement les contrevenants. En Eschorie, les Nains ont depuis longtemps rappelé les leurs et fermé l’accès à leurs galeries, laissant la cité-forteresse sans aide ni ressource.
680 – L’épidémie fait rage dans tout le pays et on estime qu’un tiers de population a contracté et succombé à la Langue Pourpre. La rumeur fait de cette affliction une vengeance des rares survivants d’Umutra ou des mages exilés. Par conséquent, des pogroms anti-mages apparaissent rapidement, le plus souvent sans grande réaction du pouvoir local. Le quartier magique d'Eschorie est ainsi incendié, et presque la totalité des mages de l'Atlane sont précipités du haut des falaises en une nuit.
680 – La nouvelle se répand comme une traînée de poudre : un homme aurait trouvé un remède à la Langue Pourpre. L'épidémie ne progresse plus et tend même à reculer dans les région côtières du Sud. Un homme au visage dissimulé se présente alors devant le dirigeant de Belle-Alliance et annonce pouvoir guérir la cité à condition qu'on lui livre les rares pratiquants de la magie survivants.
681 – L'homme se révèle être un mage Elante du nom de Pylémé. Pendant un an, il va dispenser à de nombreux disciples un savoir que lui seul possède, après des années passées à étudier le fonctionnement du vivant et user de la magie pour percevoir le monde se trouvant dans chaque morceau d'être vivant. Ses découvertes permettent des avancées fabuleuses en terme de médecine, et les notions de microbes, bactéries et virus font leur apparition. En prenant comme modèles les rares habitants à côtoyer les malades sans développer de symptômes, ainsi que les Noctarii, naturellement immunisés, lui et ses disciples élaborent remèdes et sorts à même de combattre la maladie. Des thaumaturges sont envoyés dans chacune des grandes cités et dispensent à leur tour leur savoir au rares mages survivants. L'origine de l'épidémie semblent être un virus des marais d'Umutra, ayant muté magiquement pendant près de cinquante ans dans le corps d'un vétéran...
683 – Les derniers foyer d'épidémie de Langue Pourpre semblent enfin maîtrisés. La maladie a disparu, mais une très large part de la population avec elle. Les pratiquants de magies, si rapidement accusés, ont toutefois prouvé leur utilité et leur dévouement, ce qui permet aux exilés de regagner leurs quartiers dans les grandes Cités, avec une part des privilèges qui étaient les leurs avant la guerre contre Umutra.
684 – Le sage Pylémé disparaît mystérieusement, ainsi que ses disciples les plus proches. Personne ne sait où ils se sont rendus, ni s'ils ont choisi de partir de leur plein gré.
685 – Les alliances entre les cités ne signifient plus grand chose. On reproche à l'Atlane son isolement durant la crise, tandis qu'Eschorie se voit critiquer pour avoir laissé faire le pogrom anti-mages sans réagir. Sul-Atre condamne quant à elle Belle-Alliance de ne pas avoir fait parvenir assez vite les découvertes de Pylémé et ses disciples vers l'Est du pays, la rendant responsable pour les milliers de morts engendrés par ce délai. Les tensions s'accentuent d'autant plus que l'épidémie a laissé une large partie des champs à l'abandon, risquant de provoquer la famine parmi les survivants.
686 - Les délégations d'Eschorie se rendent aux portes condamnées des grandes galeries naines, à la recherche de provisions que les Nains pourraient partager : ceux-ci refusent de laisser la délégation approcher et décrètent ne pas avoir suffisamment de preuves sur la fin de l'épidémie. Ils décident d'envoyer des groupes de volontaires hors des mines pour vérifier les allégations d'Eschorie.
688 - Les délégations naines sont de plus en plus nombreuses à parcourir la surface mais les Anciens Nains rechignent à quitter leurs souterrains qui leur permettent de vivre en complète autonomie. Survient alors le « Cataclysme des Monts Pâles » : l'un des plus ancien et puissant volcan de la chaîne montagneuse explose après des millénaires de sommeil, recouvrant le ciel d'un nuage de cendres qui plongeront le pays dans un hiver sombre sur deux années. Sous terre, le bilan est plus grave : les Noctarii voient certaines de leurs galeries s'emplir de magma ou s'écrouler, tandis que des mines naines résonnent le chaos assourdissant de la mort d'un peuple. La colère du volcan aura raison de presque la totalité de leur royaume souterrain. Là où les Noctarii perdirent quelques centaines des leurs, les nains de Ter Aelis verront neuf dixième de leur population mourir en une seule terrible nuit, laissant les survivants vivre une vie de mendiants et d’exilés.
18:56 - 29 oct. 2015
HUITIÈME ÉPOQUE : LA CHUTE DES GENS DE TER
753 - Le clergé de Ter souffre d'une baisse radicale d'influence, suite à ce que beaucoup qualifie comme le « siècle maudit » et pour lequel les dieux n'ont rien pu - ou voulu ! - faire.
770 - Les Collèges reprennent officiellement leurs rôles de formateurs et conseillés dans les affaires magiques, bien qu'étroitement surveillés par un pouvoir méfiant. On dénombre un Collège par cité, chacun s'orientant avec le temps vers une philosophie qui lui est propre.
775 - Les Noctarii quittent de plus en plus leurs habitations souterraines et se mêlent fréquemment à la population des gens de la surface. Ils apportent avec eux des ressources nouvelles, telles que des champignons troglodytes ou des élevages d'insectes gras et nourrissant. Le peuple accueille cette nourriture avec une gratitude mêlée de dégoût, bien que les quantités restent limitées.
779 - Premiers réfugiés en provenance du lointain « Empire du Sang » à fouler les côtes de Ter Aelis. Aucun ne reste en circulation bien longtemps, préférant disparaître dans l'anonymat.
785 - L'économie et l'agriculture reprennent peu à peu leur essor. Belle-Alliance prend la décision de pousser autant à l'Ouest que possible son autorité, en prenant cette fois soin d'ouvrir préalablement des négociations avec les dernières tribus Hystangs, lesquelles sont redescendues des hauts plateaux. Des échanges et traités sont mis en places, et certains rares Hystangs décident de se sédentariser parmi les « civilisés ».
798 - La ville de Sul-Atre annonce des raids lancés depuis le désert sur ses caravanes à destination de l’extrême est. La situation au delà des sables a dégénéré sur le dernier siècle et les terres y sont déchirées entre une multitude de seigneurs de guerre. La plus vieille des cités demande l'aide de ses alliés pour parer à la menace, ce à quoi ces derniers répondent avec lenteur et une économie mesquine de moyens. Sul-Atre parvient tout de même à ériger Fort-Sablon, pour prévenir tout danger en provenance des « Mille Royaumes ».
805 - L'Atlane met à profit les connaissance médicinales magiques, améliorées en plusieurs décennies, pour établir une colonie sur le sous-pays tropical de Nekosii, dont la faune, la flore et surtout les infections avaient depuis longtemps stoppé toute tentative du projet. Toutefois, même débarrassé des bacilles, le sous-pays conserve sa faune et sa flore, hautement dangereuses, même pour les phalanges Elantes, ce qui ralentit considérablement le développement de la colonie, laquelle est nommée Melpomenis.
815 - Le pays se remet lentement sur le chemin du développement et les cités prospèrent à nouveau, bien que de manières inégales. Eschorie en particulier, qui dispose d'une production agricole encore faible, se voit confronté à une résurgence des assauts des clans montagnards sur ses domaines et en appelle à l'aide des autres cités pour combler le manque d'approvisionnement de ses troupes. La réponse apportée manque d'empoisonner son armée, ce à quoi Belle-Alliance et Galeon n'apporteront que de vagues excuses.
822 - Face au pillage et au manque de réaction, les villes et villages du Nord rejettent ouvertement l'autorité de l'alliance des cités et donnent leur allégeance au dirigeant d'Eschorie uniquement, lequel est le seul à essayer des les protéger. En retour ce dernier leur octroie des titres et les autorise à lever leur propres troupes de défense, à condition qu'elles lui soient également soumises.
830 - Un incendie ravage la banlieue de Belle-Alliance et s'étend même au delà des murailles. La nature de celui-ci ne sera jamais déterminé, mais des quartiers entiers vont disparaître dans les flammes, ainsi que l'ancien temple du Panthéon de Ter. Il ne sera pas reconstruit, marquant la fin du pouvoir du clergé de Ter sur les cités, chacune se contentant de divinités mineures locales.
860 - Une barrière est franchie quand Galeon use d'une flottille corsaire pour piller l'Archipel de l'Atlane, sa rivale maritime, et ce sans qu'aucune autre cité n'intervienne. Les alliances sont définitivement rompues, et les dirigeants sombrent de plus en plus dans le despotisme, plus ou moins éclairé. Arrive l'époque des Duc de Ter Aelis, chefs auto-proclamés des grandes cités et instigateurs de luttes de pouvoirs interne sans précédents.
878 - Fin de la « Reconquête » des disciples de l'Unique sur le continent méridional. Le Culte de l'Unique, lequel a renversé l'ancien Empire du Sang et conquis ses anciennes nations esclaves sur tout l'Est du territoire, renomme ce pays « Terres de l'Unique » ou encore « Saint État », et tourne maintenant son regard vers des lieux plus éloignés. À l'ouest du même continent, c'est la Fédération des Royaumes de Thaalab qui se développe et envoie déjà des navires marchands à destination de Ter Aelis.
891 - Premiers signes d'une religion dévoyée issue des reste du Panthéon de Ter : des cérémonies se tiendrait en l'honneur d'une unique déesse mineure de la Lune et du retour prochain de son soi-disant enfant.
18:57 - 29 oct. 2015
NEUVIÈME ÉPOQUE : LE CHAOS CREATIF
927 - Les premiers envoyés du Culte de l'Unique débarquent en Ter Aelis, l'esprit rempli de préceptes salvateurs et les mains chargées de cadeaux.
931 - Les cités éprouvent de plus en plus de mal à armer et former leur population à la guerre. L'appel à des compagnies de mercenaires se fait monnaie courante, et celles-ci se déplacent de partout dans le monde connu pour répondre à l'appel.
938 - La construction d'une gigantesque cathédrale débute à Belle-Alliance, suite à une importante donation au Duc actuel et à la ville de la part du Culte de l'Unique. Le Duc est fort satisfait de ce qu'il perçoit comme une source d'emploi et de richesse pour les nombreuses années à venir, et ne s’émeut guerre des prêcheurs qui accompagnent les premiers architecte et ouvriers dépêchés depuis au delà des mers.
940 - Des réfugiés et migrants du monde entier prennent la direction de Ter Aelis, attirés par l'absence de pouvoir trop regardant quant à leurs origines. Des nombreuses races méconnues se mélangent à la population initiale, en trop faible quantité pour être remarquées.
944 - L'ancienne flotte corsaire entretenue par Galeon rompt son contrat après trop d'impayés de la part la cité. Elle prend le large, non sans piller Port-liberté et les Villes Franches au passage.
950 - Loin dans les montagnes du Nord, des rumeurs veulent qu'une population de réfugiés se soit installée dans l'antique forteresse d'Alkhazar. Plus d'un montagnard aviné jure avoir aperçu de grandes ombres ailées dans le ciel. Plus haut encore, dans le domaine de Grandgivre, les sanctuaires du Culte du Loup semblent ressurgir de temps anciens.
966 - Les armées mercenaires coûtent trop cher aux cités, qui renvoient une à une les compagnies. Certaines quittent le pays quand d'autres s'installent plus ou moins, maraudant les campagnes et les petits villages.
970 - On répertorie les premières actions des « Êtres de pouvoir », ces étrangers possédant des ressources et des connaissances inédites, liées le plus souvent à des pouvoirs magiques au-delà de ce que les mortels possèdent. Plusieurs d'entre eux se révèlent en affrontant à un contre dix les compagnies de mercenaires en maraude. Les habitants vont vite les associer aux héros des temps anciens, tandis que les Ducs saisiront bien vite l'utilité des ces « aventuriers » bien moins onéreux que les mercenaires.
990 - Les Êtres de Pouvoir ont en vingt ans bouleversé l’échiquier politique. Employés par tous les fronts, aussi souvent utiles que dangereux, ils s'acquittent de leurs missions sans soucis de morale ou de camp. Certains fuient les cités et se contentent d'explorer le monde d'Aelis, dont les secrets sont depuis longtemps gardés scellés.
998 - Début du chantier du futur Consortium des Arts à La Talente, l'île principale de l'Atlane, par un tyran féru d'art et persuadé que celui-ci servira la grandeur de son archipel. Les premiers artistes prennent la mer pour s'y exposer, pour la plus grande joie des quelques rares corsaires à encore écumer le golfe de l'Yrio.
1001- Fin de la construction de la cathédrale Saint Vauss à Belle-Alliance, consacrée à l'Unique et désormais centre des activités de son Culte en Aelis. De là sont formés les prêcheurs locaux, protégés par une petite centaine d'hommes d'arme.
1003 – Conversion du bourg agricole de Prélage, premier et seul succès du Culte de l'Unique.
1025 - Apparition de deux Êtres de pouvoir supérieurs en tout point aux autres. L'histoire les nommera les Damnées. Dotés d'un pouvoir alors inégalé, ils font pression sur les différents Ducs et les forcent à suivre ce qu'ils nomment « leur précieux conseils ». À la surprise générale, une période de stabilité parvient alors à s’instaurer. Les Ducs se succèdent sans trop de fracas la plupart du temps, et certains semblent même durer plusieurs années, le meilleur exemple étant le Duc d'Eschorie. La population profite de cette accalmie elle aussi et l'essor du pays est enfin retrouvé.
1029 – Les Ducs lancent « spontanément » une grande campagne de mécénat, favorisant ainsi les arts et leurs créateurs, mettant à disposition formations et infrastructure. Les dirigeants comprennent vite l'intérêt de cette idée, qui est bien évidemment la leur, car les bénéficiaires de cette politique se mettent bien vite à glorifier par leurs œuvres leurs généreux mécènes, œuvres qui se revendent d'ailleurs de mieux en mieux dans les contrées lointaines.
1035 – Action conjointe de Galeon et de l'Atlane pour nettoyer définitivement les eaux du golf de l'Yrio. L'endroit redevient sûr pour le commerce ainsi que le voyage de personnes.
1042 – La petite colonie de Melpomenis devient soudainement le lieux favori de villégiature des riches nobles et bourgeois du pays, lesquelles se font escorter par les compositeurs favoris afin qu'ils s'inspirent de « l’exotisme savoureux » des lieux. Les maladies particulièrement incommodantes ne sont qu'un maigre prix pour entendre les plus belles compositions modernes.
1049 – Premiers heurts sérieux recensés entre plusieurs Êtres de pouvoir et aventuriers assimilés.
1050 – Disparitions soudaine des Damnées, sans explication ni succession officiels. Certains êtres de pouvoir tentent de combler le vide laissé mais les Ducs reprennent vite une autonomie de pensée à la fois mesquine et avide.
Hiver 1050 - Arrivée des premiers Enfants de l'Unique sur Ter Aelis, ce bras armé d'un Culte qui s'était jusqu'à présent présenté comme pacifique. La même année, un groupe criminel souterrain semble faire de plus en plus parler de lui, tandis que les sommets d'Alkhazar résonnent de rugissements puissants et du martèlement de forges géantes...
18:59 - 29 oct. 2015
DIXIÈME ÉPOQUE : LA GUERRE DES CONFRÉRIES
Printemps 1052 – Naissance des Confréries, organisations à l'échelle d'un pays regroupant chacune plusieurs Êtres de pouvoirs et aventuriers, héros et criminels. Elles les fédèrent autour d'un but ou d'une idéologie commune. À une époque où les autorités politiques ont de nouveaux sombré dans une succession de luttes intestines, ces Confréries représentent pour ces hommes et femmes un nouveau repère et une manière de peut-être se forger une nouvelle place dans ce pays. La première à se révéler est la Confrérie du Sang, habitants d'Alkhazar, survivants et descendants des réfugiés de l'ancien Empire du Sang qui essaye depuis des dizaines d'année de retrouver leur pouvoir et leur héritage, n'hésitant pas à engager des héros locaux pour les aider dans leurs tâches. En réponse se révèle la Confrérie de l'Unique, regroupant les Enfants fraîchement débarqués et le plus de recrues humaines qu'ils réussissent à convertir pour les aider dans l'illumination du pays et la traque de leurs anciens ennemis. Une troisième confrérie émerge, presque par la force des chose, sous la forme de la Confrérie Lunaire, laquelle regroupe à la fois l'ancien sous-culte à l'antique déesse lunaire, plusieurs parrains et les êtres de pouvoir prônant leur liberté avant tout, mais obligés de s'allier pour faire face à la menace croissante des autres groupes. Très vite, cette troisième association va prendre le contrôle d'une part importante de l'économie souterraine et des quelques compagnies mercenaires existantes. Enfin les rumeurs font état d'une quatrième confrérie, secrète aux yeux des autres, arborant le soleil et regroupant un nombre de membres restreint mais influents, dont le but serait de conserver un juste équilibre des forces en Ter Aelis.
Eté 1053 – Les cités sont plongées dans l'anarchie, certaines comme Sul-Atre changent de Ducs jusqu'à cinq fois en une année. Plusieurs villes et bourgs du Sud du pays affichent ouvertement leur rattachement à l'une ou l'autre des confréries, cherchant protection en l'échange de ressources et de logistique.
Hiver 1053 – Un conflit larvé naît entre les Confréries. Les motifs réels restent de l'ordre de l'hypothèse pour les historiens, mais la version la plus courante correspond à un mélange de ressentiments anciens et nouveaux. Ceux de peuples ennemis, l'un exilé et l'autre conquérant, se trouvant à livrer sur une terre nouvelle une lutte millénaire, mais aussi ceux plus personnels d'une mère de la Lune envers un prince du Sang, lequel aurait enlevé son enfant unique, être magique au potentiel effrayant. À quelques escarmouches se succéderont des batailles plus imposantes, et enfin une tentative d'assassinat échouée menant à la guerre totale.
Printemps 1056 – Trois ans passent et le conflit entre les Confréries se fait de plus en plus violent, mais sans qu'aucun camp n'ose prendre l'initiative d'une bataille réelle. Une alliance de circonstance, improbable aux yeux de tous, naît entre le Culte de l'Unique et le Sang pour écraser les Lunaires, respectivement sous-race pour les uns et assassins complotistes pour les autres. Ces derniers ce sont retranchés depuis un an dans les bas-fonds de Galeon d'où ils tirent dans l'ombre les ficelles de leur gigantesque conglomérat clandestin. Les cités n'osent pas s'inquiéter de cette guerre entre Êtres de pouvoir, à la fois par peur de se retrouver pris entre deux feux mais également par espoir que leurs rivaux s'en trouvent affaiblis. Seul Galeon s'en inquiétera, hélas trop tard pour empêcher le dirigeant des Lunaires, secondé au dernier moment par les mystérieux membres du Zénith, de prendre le pouvoir dans la cité portuaire.
Printemps 1057 – Les montagnes des alentours d'Alkhazar s'animent et crachent une nuée de créatures volantes et écailleuses ainsi que des troupes militaires terrestres terrifiantes se dirigeant toutes vers le Sud. Dans un même temps, surgissant de l'océan, apparaît une flotte entière arborant le symbole du Culte de l'Unique. Jetant l'ancre à Port-Liberté, elle laisse débarquer une impressionnante armée fanatisée qui, une fois rejointe par les Enfants de Belle-Alliance, marche à son tour sur Galeon.
Automne 1057 – Les armées des deux alliées se retrouvent après quelques semaines devant les faubourgs de la cité portuaire de Galeon. La flotte de l'Unique bloque le port, mais pas assez tôt pour que les Lunaires assiégés n'aient le temps de rappeler à eux tout ce que le golfe de l'Yrio et les côtes aélissiennes comptent de pirates et boucaniers. Une majeure partie de la population fuit la ville, mais une portion non négligeable est sommairement formée aux armes pour défendre leur foyer contre des agresseurs qui ne feront aucune différence entre les affiliés aux Lunaires et Zénith et les civils pris entre deux feux. La bataille est rapidement lancée après quelques jours de siège, les assaillant lançant leurs troupes sur trois fronts simultanés. La défense est acharnée, mais les faubourgs tombent bien vite, bientôt suivis des murailles. Plusieurs incendies se déclarent dans la cité et les troupes au sol se trouvent vite prises au piège. Pour finir, les alliances semblent s'effondrer au cours de la bataille, achevant le conflit par un gâchis de vie prodigieux dans tous les camps. Le soleil se lèvera finalement sur les restes carbonisés de l’orgueilleuse cité et les corps sans vie de nombreux Êtres de pouvoirs et de leurs armées, le tout observé de loin par les émissaires des autres cités.
19:00 - 29 oct. 2015
ONZIÈME ÉPOQUE : LE RENOUVEAU DES PRINCES
Printemps 1058 – Les Ducs et familles influentes délibèrent depuis des semaines sur la marche à suivre tandis que les confréries pansent leurs plaies. Pendant ses palabres, la cité de Galeon tente de se relever, assistée par ses consœurs, ce qui force les troupes restantes de l'Unique et du Sang à quitter la ville, respectivement vers Port-liberté et les montagnes du Nord. Le Duc d'Eschorie ordonne pendant ce temps que la forteresse d'Alkhazar soit réinvestie par ses troupes, afin de disposer d'un avant-poste fortifié dans les montagnes.
Été 1058 – Le conseil des Ducs parvient à un accord sur la conduite à tenir : réunifier politiquement le pays en nommant parmi eux un dirigeant tout puissant, bien que secondé par ses pairs, de manière à opposer un front commun à toute tentative d’ingérence extérieure. Deux tendances s'affrontent alors : les partisans d'une ligne dure, pour qui les relations hors du pays se doivent d'être réduites au maximum et les étrangers déjà présent évacués de force, avec comme défenseurs La Talente et Eschorie ; à l'opposé les adeptes d'une relation égalitaire avec les autres puissances mais laissant place au commerce et aux échanges afin d'accélérer l’expansion politique et économique d'Aelis, courant mené par Belle-Alliance et Galeon.
Automne 1059 – Les élections entre les Ducs s'achèvent par la victoire de Caïn Vandrick, candidat inattendu et partisan du courant d'ouverture. Il devient suite à ce vote le Haut Prince de la Principauté de Ter Aelis, laquelle regroupe toute les cités du Sud du continent et les villes sous leur dépendance. La Talente rejoint également le camp princier, sous condition de conserver le contrôle total de ses colonies de Nekosii et la charge de Tyran propre à sa politique. Le Duc d'Escorie en revanche refuse catégoriquement la décision des « mous seigneurs du Sud » et fait officiellement bloc contre cette nouvelle Principauté, réunissant ses inféodés et leurs domaines sous le nom de Grand Duché d'Eschorie. Seule Vaelin n'appartient alors à aucun parti, son statut unique lui permettant de littéralement survoler le débat et par conséquence de conserver son indépendance.
Hiver 1060 – La Principauté de Ter Aelis est plus ou moins bien acceptée par la population, tant l'idée de faire contre poids aux influences étrangères inquiète les habitants. Toutefois, les rivalités et vieilles rancœurs entre les cités demeurent, et le nouveau Prince a fort à faire pour que celles ci affichent plus qu'une unité de façade. Sa première mesure est alors de réintégrer à la vie courante le Panthéon de Ter : reprenant contact avec ce qui reste du clergé du culte, il réhabilite les temples du panthéon dans les grandes cités et les autels des villes mineures, leur offre des terres et prend à charge la formations des nouveaux membres nécessaires à son expansion. En échange, le clergé lui garantit son soutien concernant ses politiques et accepte de servir dans les hospices gratuits construits dans chaque cité. Le Prince ne remet toutefois pas en cause la liberté de culte, hérité des siècles précédents, principalement car il redoute toujours les forces de l'Unique encore présentes. Bien que très diminuée, il ne dispose pas encore d'une force militaire suffisamment soudée pour se permettre un conflit ouvert, surtout s'il prend en compte la menace du Duc d'Eschorie.
Printemps 1061 – Le Duc d'Eschorie lance un assaut sur la garnison princière de Derout, à la frontière du Grand Duché. L'escarmouche qui s'en suit fait à peine couler le sang, les hommes de garnison préférant fuir devant les troupes du Grand Duché. Celui-ci poursuit son avancée dans les marais pour atteindre La Trève, seconde ville d'importance au nord de la Principauté juste après Derout. Là l'attendent cette fois des troupes bien plus nombreuses que prévu : le Prince a en effet mené en urgence une ost depuis Belle-Alliance, ce qui force le Grand Duc à l'arrêt. De la rencontre qui s'en suit découlent deux décisions : le Grand Duc conserve la ville de Derout et les terres avoisinantes, en échange de quoi il autorise de nouveau le commerce vers le Duché, non sans prélever une taxe sur les biens transitant ainsi. Il prête en retour serment qu'aucune force armée ne passera la ligne des marais qui séparent Derout de La Trève.
Été 1062 – Le Prince de Ter Aelis décide de reprendre la politique anciennement menée par les Damnées et supporte ouvertement les arts dans les terres du Sud. Sa volonté est à la fois de souder les habitants derrière un « imaginaire artistique commun » et de promouvoir la culture de la Principauté en dehors des frontières, y compris dans le Duché, qu'il espère à long terme ramener dans son giron. En revanche, la paix entre les deux puissants du pays n'a pas empêché les tensions régulières, et les responsables locaux font de nouveau appel en masse aux aventuriers de tout bord pour résoudre leurs nombreux problèmes, qu'il s'agisse d'escorter de convois ou d'activités moins honorables. Une nouvelle génération d’Êtres de pouvoir semble émerger, cette fois largement issue du pays lui même.
Hiver 1063 – TEMPS PRESENT : Le Pays de Ter Aelis est découpé en deux entités politiques rivales, lesquelles entretiennent des relations froides mais polies dans l'attente d'une faiblesse d'un des deux côtés. Les cités sont toutefois de nouveaux majoritairement unies et présentent un obstacle bien plus grand que les anciennes cités-États pour les ambitions étrangères. Les frontières désertiques à l'Est font de plus en plus état de troubles et les caravanes sont rares. Les montagnes du Nord se sont remplies de générations de tribus sauvages qui voient dans la séparation en deux blocs une occasion de razzia sans précédents. L'océan au Sud sépare le pays de lointaines mais aussi ambitieuses nations, tels que les Royaumes fédérés de Thaalab ou le Saint État des Terres de l'Unique. Enfin, les tribus Hystangs à l'Ouest affirment avoir vu, le temps d'un battement de cil, des silhouettes effrayantes émerger des ruines marécageuses d'Umutra. D'un côté à l'autre de ses frontières on entend le bruit des bottes ferrées, le son des épées et des sorts. Les Êtres de pouvoir vagabondent, rôdent pour le meilleur et pour le pire. Ils seront d'une manière ou d'une autre le lendemain de ces terres. Mais dans le pays résonnent aussi les instruments des bardes et troubadours, les voix des chanteurs et acteurs, les burins des sculpteurs, le grattement des plumes sur le parchemin et des pinceaux sur la toile. Ils s'activent à leur propre gloire, à celle d'une personne, du pays ou d'un Culte. Ils gravent l'histoire, qui n'attend qu'à être redécouverte.