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Message posté le 18:50 - 2 nov. 2015

La Fonction Générale





La Fonction Générale est née suite à de violents conflits opposants d’importants groupes du vaisseau. À cette époque, en l'an 12, le Wilmar faillit être détruit pour de futiles considérations de pouvoir, si bien que les syndicats décidèrent d’abandonner une parcelle de leur main-mise (la Fonction Générale a accès au réseau central informatique) sur le navire afin que celui-ci demeure intact. Depuis lors, la Fonction Générale a la charge de l’administration (recensement, organisation des essaimages…) et gère quelques services publics de grandes envergures (approvisionnement en eau, air, énergie, ressources primordiales, sanitaire, police, armée et justice). En dehors de cela, tout ce qui est de l’ordre du privé est du ressort du privé. La Fonction Générale est loyale au Wilmar, pas à ses habitants.

La Fonction Générale récupère systématiquement les orphelins pour en faire ses membres parmi (cf. infra « Sécurité Intérieure ») et recrute aussi les jeunes adolescents qui désirent quitter leur famille, clan ou syndicat. Si ces derniers empruntent cette voie, ils renoncent alors à leur nom et tout lien de filiation avec leur communauté.

Loin d’être naïve, la Fonction Générale n’en est pas restée là et s’est dotée de moyens permettant son indépendance. Outre le transfert du commandement de la flotte en sa faveur, elle a créé une police dure et inflexible : la Sécurité Intérieure. Composée d’orphelins entraînés pendant des années, la Sécurité Intérieure est le bras armé de la Fonction Générale ; violente et effrayante. Ses membres possèdent les équipements à la pointe de la technologie et savent répondre à nombre de problèmes (incendies, contaminations, révoltes, prises d’otages, sabotages, guérilla urbaines…). Lorsqu’ils interviennent, c’est que quelque chose de grave s’est passé et que des responsables doivent être trouvés. Ils ne font pas dans le social. La police de proximité ? Allez payer un coup à un milicien plutôt, ce sera moins dangereux.

La Sécurité Extérieure, quant à elle, est composée majoritairement des vieux vaisseaux spatiaux de guerres qui servaient à protéger le Wilmar lors de son départ du système originel. Cette flottille assure le transport des ressources jusque dans le navire-capitale et le transport des colons lors des essaimages.

Le service de la Justice est divisé en deux ordres : celui des juges de salles et des juges de terrains (aussi dénommés « arbitres ».). Les premiers sont une trentaine et s’occupent des longues affaires politiques et économiques, tandis que les seconds sont des milliers. Les arbitres, forts des stages commandos dont ils ont bénéficié, accompagnent la Sécurité Intérieure lors de ses interventions. Ils y rendent justice, constatant par eux-mêmes les délits et crimes commis.

Les hauts-fonctionnaires sont à la tête de la Fonction Générale, ils sont aussi juges suprêmes. Lorsque Wilmar subit une crise, ils sont les premiers conseillers du chef de syndicat choisi pour diriger le vaisseau. En dehors de cet état d’urgence, ils assistent au Conseil et donnent les directives d’application de la politique votée aux fonctionnaires généraux.



Haut-fonctionnaire Sécurité Intérieure :
Nom : Damar Wilmarite
Physique : Cheveux bruns, coupe militaire, musclé, peau noire, 1m95
Âge (Réel/Visible) : 64/55
Sexe : Homme
Caractère : rude, droit, juste, vétéran



Haut-fonctionnaire Sécurité Extérieure :
Nom : Franor Wilmarite
Physique : Chauve, peau blanche, bedonnant, 1m71
Âge (Réel/Visible) : 87/60
Sexe : Homme
Caractère : humoriste, droit, juste



Haut-fonctionnaire Justice :
Nom : Bellair Wilmarite
Physique : Cheveux auburn, taches de rousseur, peau blanche, élancée, 1m75
Âge (Réel/Visible) : 73/50
Sexe : Femme
Caractère : distinguée, intransigeante, femme fatale, ex-juge de salles



Haut-fonctionnaire Administration (administration pure, logistique) :
Nom : Yvar Wilmarite
Physique : Cheveux bruns, courts, typé maghrébin, 1m82
Âge (Réel/Visible) : 56/30
Sexe : Homme
Caractère : énergique, amateur de jeux de mots, bon vivant



Haut-fonctionnaire Éducation + Santé :
Nom : Clair Wilmarite
Physique : Cheveux noirs et tirés, yeux noirs, visage fin, typée asiatique, peau bronzée, 1m69
Âge (Réel/Visible) : 54/30
Sexe : Femme
Caractère : A eu des activités suspectes, distante, fine, froide, motivée



Capitaine du Wilmar :
Nom : Solair Wilmarite
Physique : Cheveux blonds, bouclés, yeux verts, peau blanche, 1m68
Âge (Réel/Visible) : 55/40
Sexe : Femme
Caractère : juste, investie, professionnelle



Second du Wilmar :
Nom : Etor Wilmarite
Physique : Cheveux roux foncé, barbe fournie, peau blanche, 1m93
Âge (Réel/Visible) : 46/30
Sexe : Homme
Caractère : obséquieux, ferme, loyal


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Message posté le 18:51 - 2 nov. 2015

Les Syndicats
_____________________________



Fonctionnement interne : modèle d’organisation du syndicat/clan ainsi que sa méthode de recrutement
Domaine d’activités majeures : recense les intérêts les plus importants des syndicats et des clans majeurs, ces derniers disposent néanmoins d’autres branches d’activités plus divers [Lien Caractéristiques de la société)




L'Édificat

Couleurs : Or et violet
Fonctionnement interne : aristocratie, conclave ; recrute principalement ses membres chez l’Étoile de la Transhumanité. et l’Église de la Rédemption
Domaine d’activités majeurs : propriétaire de lieux de cultes, de salles de rassemblements, de fermes
Description : L’Édificat est le rassemblement des deux religions les plus influentes du Wilmar. Les humains ont fui la planète originelle pour expier leurs fautes et cherchent le salut dans un avenir technologique teinté d’une grande morale. Les foules se rassemblent aux prêches de ses élites car leurs discours, bien qu’empreins de sacrifices, sont d’une emphase surnaturelle, disposant le peuple vers une vision commune.



Nom : Pyrel Sacre Édificant
Physique : Chauve, ridé, visage sec, yeux noirs, peau noire, 1m71
Âge (Réel/Visible) : 98/70
Sexe : Homme
Caractère : Conservateur, sévère, fervent, sectaire, discret, sentencieux, modeste, frugal, avare, lettré




Le Syndicat Écariote

Couleurs : Orange et noir
Fonctionnement interne : Assemblée, cercles d’accréditations ; recrute selon les compétences, l’implication et la discrétion
Domaine d’activités majeurs: propriétaire de laboratoires, d’entreprises d’informatique (recherches, surveillance…)
Description : Le syndicat Écariote est à la fois une image publique des lobbies de recherche et une institution opaque dont les mystères sont innombrables. Le savoir, c’est le pouvoir, voilà un adage qui a été pris au pied de la lettre par ses pontes qui disposent de multitudes de secrets sur tout et tout le monde. Grâce à cela, ils sont à même de régler des situations impossibles avec un minimum d’efforts et de coûts, mais ils peuvent aussi compliquer drastiquement des transactions ou des mouvements allant à l’encontre de leurs intérêts.



Nom : Daret Écariote
Physique : Blond, cheveux courts gominés, yeux marrons, peau blanche, 1m84
Âge (Réel/Visible) : 116/80
Sexe : Homme
Caractère : Conservateur, secret, cupide, visionnaire, obsessionnel, fourbe, élégance, affable, discret, admiré




La Main Anthracite

Couleurs : Gris métal et blanc
Fonctionnement interne : méritocratie, hiérarchisé ; recrute principalement dans les clans martiaux
Domaine d’activités majeurs : propriétaire d’industries lourdes et d’armements, dispose de vaisseaux miniers, école militaire privée
Description : La Main Anthracite est à l’image des autres syndicats : puissant et stable. Néanmoins, elle dispose aussi d’une tradition militaire qui lui a permis de se démarquer de ses consœurs, en sus d’en faire un adversaire tout à fait redoutable. Forte de ses armes avancées et de ses troupes entraînées, la Main Anthracite a su préserver ses intérêts ainsi que les développer tout en ne manquant pas à la discipline et l’honneur. Deux notions qui lui sont chères.
En l’année 486, la Main Anthracite est le syndicat le plus influent du Wilmar.



Nom : Damaris Alfari Anthracite
Physique : chignon, cheveux gris, visage sec, yeux gris, peau blanche, 1m76
Âge (Réel/Visible) : 71/50
Sexe : Femme
Caractère : Conservateur, autoritaire, rude, martial, loyal, croyant, revanchard, ouvert




La Ligue Prozumen

Couleurs : Bleu et vert
Fonctionnement interne : Distribution de faveurs, favoritisme ; recrute selon les compétences et l’implication
Domaine d’activités majeurs : propriétaire de laboratoires, de journaux, de bibliothèques, industries pharmaceutiques etc.
Description : La Ligue Prozumen est le syndicat le plus progressiste des quatre et nombre d’innovations dans le domaine de la médecine ainsi que dans la technique quotidienne proviennent de ses centres de recherches. La ligue dispose d’un large réseau de communication lui octroyant un pouvoir sur les masses populaires, sa côte est bonne auprès de la population et ses membres influents sont particulièrement doués en diplomatie.



Nom : Rozalis Prozumen
Physique : Brune, cheveux longs lisses, visage avenant, yeux bleus, typée amérindienne, 1m68
Âge (Réel/Visible) : 73/50
Sexe : Femme
Caractère : Conservateur, innovant, raffiné, savant, rusé, fragrance, communautaire, médiatique, prétentieux, libéral, athée, populiste


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Message posté le 00:54 - 5 nov. 2015

Les Clans Majeurs
_____________________________



Le Clan Alfari

Couleurs : Blanc et mauve
Fonctionnement interne : Méritocratie, hiérarchisé ; fait suivre une formation militaire à ses recrues
Domaine d’activités majeurs : Entraînement de milices, propriétaire d’industries lourdes et d’armements de pointe
Nombre de sièges au Conseil : 3
Description : Le Clan Alfari est le pendant de la Main Anthracite pour les clans, et ce n’est donc pas anodin que ces deux groupes soient liés depuis des décennies. Ses compétences sont appréciées des résidents du Wilmar, friands d’interventions musclées et sans bavure. Le clan dispose d’importants pelotons de combat, dont l’efficacité sur le terrain n’est plus à prouver.



Nom : Lancel Alfari
Physique : Roux, cheveux courts, visage dur, peau blanche, yeux noirs, 1m88
Âge (Réel/Visible) : 100/65
Sexe : Homme
Caractère : Sûr de lui, confiant, loyal, intelligent, cynique, lettré, maîtrise des arts martiaux, écouté




Le Clan Ordalis

Couleurs : Blanc et noir
Fonctionnement interne : Aristocratie, conclave ; sélectionne ses recrues selon leur origine sociale
Domaine d’activités majeurs : Propriétaire d’industries lourdes, formation de pilote et de combat en zéro-g
Nombre de sièges au Conseil : 2
Description : Le Clan Ordalis cultive l’élitisme. L’arrogance et les gentilshommes – et femmes ! – ont leur place chez les Ordalis, ce qui a bien souvent amené le clan à plonger tête basse dans des combats qui paraissaient perdus d’avance, mais qu’ils ont brillamment remportés. Le Clan Ordalis privilégie, du fait de ses effectifs peu nombreux, des formations commandos.



Nom : Amel Ordalis
Physique : Catogan, cheveux châtains, yeux marron, métisse, 1m76
Âge (Réel/Visible) : 80/50
Sexe : Homme
Caractère : Hautain, narcissique, croyant (Étoile de la Transhum.), influent




L'Église de la Rédemption

Couleurs : Or et gris
Fonctionnement interne : Aristocratie, conclave ; parcours initiatique
Domaine d’activités majeurs : Le culte, industries agroalimentaires
Nombre de sièges au Conseil : 2
Description : L’Église de la Rédemption prêche l’une des religions comptant le plus de fidèles du Wilmar. Selon elle, la planète Origine, Aelis, a été détruite par l’Absolu, pour que l'Humanité expie ses pêchés. Les habitants du vaisseau auraient été choisis par ce Dieu pour corriger les erreurs de leurs ancêtres. La prolifération des humains à travers l’espace est l’assurance de la vie.



Nom : Zaren Sacre
Physique : Chignon, cheveux gris, yeux bleus, peau blanche, 1m70
Âge (Réel/Visible) : 82/50
Sexe : Femme
Caractère : Sévère, sans concession, butée, fervente, rusée




Le Clan Gardien

Couleurs : Vert et gris
Fonctionnement interne : Méritocratie, hiérarchisé ; recrutement selon l’idéologie politique
Domaine d’activités majeurs : Entreprises de distribution, bibliothèques, serres, élevages
Nombre de sièges au Conseil : 3
Description : Le Clan Gardien milite pour une préservation de l’ordre social actuel du Wilmar. Si la société fonctionne jusqu’à présent, ce n’est pas pour rien, et c’est pourquoi il faut la sauvegarder. On retrouve ce clan dans les réseaux de distribution de biens, la majorité des denrées transite par leurs entrepôts tandis qu’ils s’assurent leur vente. Ce qui leur garantit une source conséquente de revenus.



Nom : Dien Gard
Physique : Blonde, cheveux longs, yeux noirs, peau blanche, 1m64
Âge (Réel/Visible) : 108/80
Sexe : Femme
Caractère : Ascète, juste, intransigeante, vieillissante




Le Clan Omnicieux

Couleurs : Orange et mauve
Fonctionnement interne : Assemblée, cercles d’accréditations ; recrutement selon les compétences techniques et la discrétion
Domaine d’activités majeurs : Sécurité privée (hackers, espionnage industriel, prise d’information, détectives privés etc.), parcs informatiques
Nombre de sièges au Conseil : 2
Description : Le Clan Omnicieux s’est spécialisé dans les services et l’acquisition d’informations. Les agents du clan sont généralement de bons enquêteurs et de grands informaticiens. Ils n’hésitent pas à pénétrer de force dans les réseaux privés pour extirper les données intéressantes. Les autres clans et syndicats font régulièrement appel à leurs services pour protéger ou acquérir des données, car les Omniscieux ont une éthique en matière de discrétion qui n’est plus à prouver.



Nom : Antonan Omni
Physique : Cheveux noirs, courts, yeux noirs, visage rond, typé asiatique, peau pâle, 1m67
Âge (Réel/Visible) : 50/35
Sexe : Homme
Caractère : Ambitieux, énergique, discret, compétent




Le Clan Afférent

Couleurs : Bleu et noir
Fonctionnement Interne : Démocratie indirecte ; recrutement selon les compétences
Domaine d’activités majeurs : Sciences dures, technologies générales pour l’utilisation commune, produits de luxe
Nombre de sièges au Conseil : 2
Description : Le Clan des Afférents finance ses onéreuses recherches scientifiques par la vente de produits pharmaceutiques et des biens de luxe. Le clan est animé d’une insatiable soif de nouveautés, allant même par le passé jusqu’à le conduire au bord de la dissolution. En effet, un groupe d’Afférents avait poussé trop loin des travaux sur la cybernétique et le génome humain, ce qui avait contraint la Fonction Générale et le Conseil à passer au crible les activités du clan, lequel avait dû faire face à de lourdes sanctions. Les scientifiques incriminés furent pour la plupart mis à mort, tandis que ceux qui échappèrent à la justice formèrent en secret le Clan Taxon.



Nom : Leis Afférent
Physique : Cheveux bleus longs et lisses, visage avenant, peau blanche, 1m74
Âge (Réel/Visible) : 60/40
Sexe : Femme
Caractère : Énergique, ouverte, amicale, possède un grand réseau de connaissances et d’amis




L'Union Pour le Progrès

Couleurs : Orange et vert
Fonctionnement interne : Démocratie indirecte ; selon les compétences et l’idéologie politique
Domaine d’activités majeurs : Usines, médias, production d’alcool et de vêtements, appareils de communication
Nombre de sièges au Conseil : 2
Description : Union pour le Progrès est le clan qui se rapproche le plus d’un parti politique. Populiste, il tire sa puissance de la sympathie du public, notamment grâce à ses médias qui tiennent des propos simples et compréhensibles par tous.



Nom : Cloen Uni
Physique : Cheveux bruns et bouclés, yeux marrons, typée latine, très avenante, 1m66
Âge (Réel/Visible) : 50/30
Sexe : Femme
Caractère : Démagogue, politicienne, à la limite du populisme, prétentieuse




L'Étoile de la Transhumanité

Couleurs : Bleu et or
Fonctionnement interne : Assemblée, cercles d’accréditations ; selon la foi et le parcours initiatique
Domaine d’activités majeurs : Ingénierie et conception, écoles privées d’ingénieurs, lieux de culte
Nombre de sièges au Conseil : 3
Description : L’Étoile de la Transhumanité enseigne que l’humanité trouvera son salut grâce à la technologie. Qu’ils soient biologiques ou mécaniques, les implants élèvent l’âme de son porteur. L’Étoile de la Transhumanité est un des clans religieux ayant la plus grande envergure. Toutefois, il est très proche de subir la même sanction que les Afférents, tant il joue avec les limites.



Nom : Marnan Tranzumen
Physique : Porte continuellement un casque or et bleu qui lui recouvre les yeux, 1m91
Âge (Réel/Visible) : 110/60
Sexe : Homme
Caractère : Adore les augmentations, excentrique



Divers Clans
_____________________________



Le Clan Taxon

Couleurs : Cuivre et noir
Domaine d’activités majeurs : Eugénie, augmentations cybernétiques, sciences dures
Nombre de sièges au Conseil : 0
Description : Officiellement, le Clan Taxon n’existe pas. Pourtant, tous savent que quelque part sur le Wilmar, ces anciens scientifiques Afférents à la morale bien courte travaillent sur des projets interdits. Parfois, des individus ou des groupes astucieux parviennent à les contacter et à passer commandes pour du matériel prohibé. Avançant parmi la lie des Wilmarites, le Clan Taxon s’est auréolé de mystères. Il cultive ce voile obscur qui est sa meilleure protection.



Nom : L’Implanté
Physique : ?
Âge (Réel/Visible) : ?
Sexe : Homme
Caractère : ?



Tableau des affinités entre les clans et les syndicats



/Main AnthraciteL'ÉdificatLigue ProzumenSyndicat Écariote
Clan Alfari+++---
Clan Ordalis++---+
Église de la Rédemp.+++---
Clan Gardien+-++--
Clan Omnicieux-+--++
Les Afférents---+++
Union p. Progrès---+++
Étoile dl. Transhum.--+++-
Clan Taxon------+



Tableau des affinités entre clans



/AlfariOrdalisÉgliseGardienOmnicieuxAfférentsUnionTranshum.Taxon
Clan Alfariø~++-++---
Clan Ordalis~ø~~++--++--
Église de la Rédemp.+~ø+--------
Clan Gardien+~++ø~+-~----
Clan Omnicieux-+-~ø--~++
Les Afférents+--+-ø+++-~+
Union p. Progrès+---~-+ø+~
Étoile dl. Transhum.-++----~++++ø+
Clan Taxon---------+-~+~+ø


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